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  • ue4资源检查工具2022-09-14 22:03:21

    资源检查工具 贴图 贴图尺寸上限,cube和2d贴图,考虑移动端lod bias,max贴图大小设置 贴图尺寸2的幂 像素格式,压缩设置检查 贴图重复而且贴图设置里的属性不同,能自动替换并删除 贴图导入 只允许2的幂的贴图路径启动时配置 staticMesh 最大顶点数 材质最大数量是否大

  • 4、赋予纹理颜色2022-09-13 17:01:13

    可以直接在材质选项中,选择材质,然后利用材质工具选中要赋予的实体即可,上面制作窗框的时候介绍过,这里不多赘述。 自带的材质满足不了需求,可以导入材质(一张纹理图片) 选中图片 赋予后,发现纹理不对 调节距离即可    

  • [记]用blender建模个锤子2022-08-21 00:03:25

      1.基础操作 非编辑模式下 shift+a 创建基础立体图形; a:全选 x:删除 g:移动立体图形,沿轴+x,y,z; r:旋转图形 s:缩放图形 tab:切换编辑模式 编辑模式下 1,2,3 对应点,线,面; alt+z:透视模式 ctrl+r:添加切割线 e:挤出 ->各自挤出(各自中心点) i:内切 渲染 添加材质,锤子头,金属材质+满,粗糙度调低

  • Unity URP项目导入Synty Studios Nature 资源后修复材质报错2022-08-15 00:33:47

    Unity 2021.3.7f1 Synty Studios Nature资源 1.12 导入后材质错误,根据youtube官方频道视频的说明,使用urp升级材质功能,修好一部分材质,然后使用包导入后的另一个unitypackage:URP_Extract_Me,修好其他的材质。 按理说就修复完成了,可场景中依然有材质错误,而且console有大量shader编译错

  • PDMS-螺栓计算2022-08-14 10:34:53

    PDMS-螺栓计算 eryar@163.com Key Words. PipeCAD, PDMS, 三维管道设计软件,三维工厂设计软件,三维配管软件 1 PDMS 螺栓概述 在PDMS中螺栓数据是通过计算得到的,因为没有对螺栓进行实体建模。如果对螺栓进行实体建模,则可以直接统计得到准确的数据。我想这也是他们权衡利弊做出的决定

  • 现代计算机图形学 材质 【待整理】2022-08-04 14:36:19

    暂时先放手写笔记,字丑,非常感谢闫令琪老师的无私!                        

  • GeoAO:一种快速的环境光遮蔽方案2022-08-03 18:34:25

    【博物纳新】专栏是UWA旨在为开发者推荐新颖、易用、有趣的开源项目,帮助大家在项目研发之余发现世界上的热门项目、前沿技术或者令人惊叹的视觉效果,并探索将其应用到自己项目的可行性。很多时候,我们并不知道自己想要什么,直到某一天我们遇到了它。 今天推荐的项目来自UWA开源库:http

  • 【Unity学习过程踩坑记录】高亮显示敌人出生点地砖时所有地砖全部闪烁2022-07-28 02:00:38

    问题描述:   今天实现的一个功能是在敌人实例化之前,先让出生点的地砖闪烁一秒,再生成敌人。使用协程实现。先获取目标地砖的材质属性,确定初始色和高亮色,然后使用Mathf.PingPong()产生振荡效果,进行初始色到高亮色的插值变化。结果发现所有的地砖同时闪烁。   解决:   经过调试发

  • 【Heskey带你玩渲染】UE材质系统2022-07-21 01:31:07

    本文禁止转载 B站:Heskey0 Part 1 : 底层原理 【整体架构】 1.实时渲染的运作方式: 使用HLSL写代码,其中部分关键变量处于未定义状态(使用何种纹理)。 着色器的作用是定义功能(包括定义精确数值:反射度高低,亮度,纹理),然后在编辑器中对这些变量进行定义。 2.虚幻的运作方式: 写HLSL(模板着

  • UE4学习笔记:资产命名规范2022-07-14 16:04:14

    本随笔用于记录作者在实际开发中、公司、Epic Games建议、Unreal Engine用户等各种场合中使用蓝图资产的命名规范,总结出来的一套作者本人觉得最适合自己的命名规范。本随笔内容整理自官方文档和官方WIKI。 本随笔会根据作者开发过程中使用到的具体资产或文件夹而不定时更新,也有可

  • 【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——大场景制作技术概况篇2022-07-08 16:35:59

    之前我们分享过《【技术分析】探讨大世界游戏的制作流程及技术——前期流程篇》,接下来我们了解一下大世界场景制作技术有哪些,本篇旨在给大家介绍目前业界的做法,能让大家有一个宏观的知识蓝图。实际上,针对不同的游戏类型和美术风格,制作技术在细节上有着非常大的不同,业界目前也很难

  • UE4 材质蓝图2022-06-30 22:04:07

    蓝图   创建实例后   使用到的蓝图类说明: 1. TexCoord   TextureCoordinate 表达式以两个通道矢量值的形式输出UV纹理坐标,允许材质使用不同的UV通道,指定平铺,或者在网格的UV上操作。   TexCoord 技术文档 2. Constant (上方蓝图中的 Size NormalStrength)   Constant 表达

  • cocos shader2022-06-11 21:02:57

    Unlit 自己创建材质material -》sphere unlight 不受光的影响 创建材质 选中shader 关联纹理贴图 使用材质到节点上 shader 代码 effet 关联的shader代码 technique 渲染队列,物体放在那个渲染队列中 use instance 是否开启GPU instance 合批, drawcall 优化 use batch 勾选之后会

  • 6-9 UI42022-06-09 18:07:22

    回顾上一天:   1.打开虚幻控制器鼠标点击事件   2.限定点击,判断点击事件发生的前提   3.建立按钮事件结构体   4.点击的时候,要把对象传给UI,判断UI是否创建UI,如果没有则创建UI,根据对象数组的个数   5为了删除UI有目标,将添加的UI存进新数组   6.remove数组,后需要clear  

  • 场景灯光设置、间接光源、光照贴图烘焙、自发光材质2022-05-28 11:32:18

    本篇博客基于 Unity 2021.2.91 1. 新建一个空场景(Ctrl + N) 2. 删除场景重点的平行光 3. 打开灯光设置面板 4. 设置以下参数            PS:如果你的电脑性能非常好,你可以勾选 Auto Generate 前面的复选框,这样的话场景中的物体就会被灯光实时渲染 如果你的电脑性能不是很好

  • Civil 3d中“计算材质”2022-05-22 10:03:54

    根据Autodesk 论坛中的帖子修改的测试代码 在其他帖子中看到自己曾经写过类型的代码, 可惜找不到了。 前提: 采样线编组采样源已经设置完毕: 如下图: 目标:   测试代码: [CommandMethod("QtoTest")] public void C_QtoTest() { CivilDocument cdoc = CivilApplication.ActiveDoc

  • three中材质移动动画2022-05-18 15:34:39

      three中材质移动动画 // 材质移动动画 animationTexture(mesh){ var textureLoader = new THREE.TextureLoader(); this.textureAlarm = textureLoader.load('/static/test.png',(texture)=> { mesh.material.map = texture; mesh.material.

  • NGUI Label 自定义材质球无效2022-05-12 12:33:12

    1)NGUI Label 自定义材质球无效​2)代码保存预制体出现图片丢失的问题3)升级Unity版本,粒子系统触发的闪退问题4)场景打包AssetBundle过大 这是第296篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:a

  • 【深入解析UE】渲染篇2022-04-23 16:33:57

    UE基础 架构 ULevel是UE的关卡,是场景中物体的集合,存储着一系列Actor UWorld是ULevel的容器。每个UWorld实例必须包含一个主关卡(Persistent Level),还可能包含若干个流式关卡(Streaming Level,可选,非必需,可按需动态加载和卸载) 常见的WorldType有游戏(Game)、编辑器(Editor)、编辑器播

  • 【Unity】读取摄像机画面显示在Rawlmage(原始图像上)2022-04-09 18:00:06

    1、创建RamImage、材质和渲染器纹理   2、单击刚才新建的材质、将Shader改为Unilt/Texture,并将纹理拖到箭头处     3、建立一个平面和一个立方体,建一个Rotate_s脚本附加到立方体上使其旋转 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngin

  • 编辑mmd神器。pmx的官网下载,和 教程2022-04-04 03:32:17

    编辑mmd神器。pmx的官网下载,和 教程   https://www.bilibili.com/video/BV15S4y1K72x?spm_id_from=333.999.0.0 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- pmx。exe 说明的翻译 PMX学习00

  • Unity 材质无用的引用清理2022-02-25 14:02:14

    整理资源的时候 发现材质属性面板上只有四张贴图 但是材质球确有五张贴图的依赖 想着写个工具处理下 没想到网上一搜已经有小哥写好了工具 直接拿来用了 原文链接 代码上做了简洁 using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.IO;

  • s355k2+n是什么材质,s355k2+n里+N是什么意思2022-02-22 16:31:35

    s355k2+n是什么材质,s355k2+n里+N是什么意思   s355k2+n为欧标低合金高强度钢板,K2 -40℃下的冲击功,+N的意思是正火轧制,正火轧制可以简单理解成为:终轧温度900度,然后空冷(模拟正火热处理冷却过程),性能与正火热处理相近。 S355k2+n执行的欧标EN10025 舞阳钢铁孙凡 S355与国内对应商

  • UE4-材质自发光2022-02-22 16:06:42

    1.创建材质,选择无光照,将贴图及控制自发光强度参数逻辑连接完成。使用staticswitchparameter 节点进行判断是否开启自发光 2.设置完成后,在场景中选择自发光物体,细节面板找到光照/Lightmass/使用静态光照的自发光/勾选。 勾选后的效果上自发光物体会影响场景,并且只有在烘焙之后影

  • C13:Unity3D制作智能家居设计软件——定制系统2022-02-21 19:05:30

    橱柜定制 橱柜定制系统-大衣柜 “定制”是个庞大的工程、却又可以渗透入微。普通家庭室内装修,可用于定制的区域一般为:厨房的橱柜、卫生间卫浴、卧室衣柜、书房书柜、玄关柜、地台、榻榻米等。而这些可定制家居中属木质柜体居多,几乎占九成的比例。 一套完整的厨房定制橱

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