原文地址:https://qilinzi.blog.csdn.net/article/details/89818238 源码和资源地址:https://gitee.com/qilinzi/qlz_ccc_tips2 CCC3DTry 愉快的六天五一假期就要结束了,麒麟子机智地选择了在家撸码,顺便看看朋友圈堵车。 幼麒棋牌其实已经有一个2.5D版本的麻将了,但今天突然
转载自 https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/03%20Materials/ 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反射。每个物体对镜面高光也有不同的反应。有些物体反射光的时候
原文:#WPF的3D开发技术基础梳理 自学WPF已经有半年有余了,一遍用,一边学。但是一直没有去触摸WPF的3D开发相关技术,因为总觉得在内心是一座大山,觉得自己没有能力去逾越。最近因为一个项目的相关原因,需要用的3D技术,虽然内心没有底只能硬着头皮上了。最后效果还不错。开发完之后,对WP
位宏贺的学习总结 20194.26 今天主要学习了 创建材质球: 步骤:在工程试图–Create-materidl 改名字—给材质球添加颜色 添加图片:从外部找到要添加的图片,直接拖
自发光是个好东西,好处都有啥? 自发光光照(在UE4中称为“自发光材质”)为美工提供了一种非常有效且系统开销低的方法,可在材质实际未投射光线时制造其正在投射光线的错觉。 自发光材质通过允许美工将“自发光(Emissive)”输入的值提高到大于1.0来实现此效果,这将使材质进入HDR
基础线条材质(LineBasicMaterial) 虚线材质(LineDashedMaterial) 材质(Material) 基础网格材质(MeshBasicMaterial) 深度网格材质(MeshDepthMaterial) Lambert网格材质(MeshLambertMaterial) 法线网格材质(MeshNormalMaterial) Phong网格材质(MeshPhongMaterial) 物理网格材质(Me
我用unity2018.3打包ab包后,在用另外一个程序加载,用编辑器加载,没有任何问题,但是发布成exe在加载就会出现地形丢失材质 的问题,在editor->project setting->graphics,将官方自带的一些shader加进去即可解决问题
不叨叨,总之发现了一个好玩的东西就是Arnold的Math Shader。通过aiCompare比较来创建卡通效果。节点图如下: 上图只是一个思路。重点是得到材质球的颜色信息,然后数值信息进行比较,得到0和1的区分,0和1即黑与白。
声明贴花组件 UPROPERTY(VisibleAnywhere, Category = "Components") UDecalComponent* DecalComp; 添加头文件 #include "Components/DecalComponent.h" 实例化该组件 DecalComp = CreateDefaultSubobject<UDecalComponent>(TEXT("DecalComp")); Dec
On this page: 概述 一般设置 支点 三角化 UV 贴图坐标 创建法线贴图 材质 碰撞 警告和注意事项 顶点颜色 导出网格物体 导入网格物体 静态网格物体LOD LOD设置 导出LOD 导入LOD... 概述 FBX导入通道中的静态网格物体支持使得将网格物体从3D应用程序中导入到虚幻引擎
前几天看了paws3d的一些教程,学习了下怎么根据已有人物模型制作一个仿版的NPC人物,感觉挺好玩的,整理一下发出来。 实现非常简单,一共包含三个部分:改变Mesh材质,给Mesh添加Particle,最后添加闪烁的脚本 首先新建一个空白对象,可以命名为holo_character,给它添加Mesh Filter和Mesh Render