using System; using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; using System.IO; using System.Text; using System.Collections.Generic; public class CustomHotKey : MonoBehaviour { [MenuItem("CustomHotKey/ToggleActivie &v")] pu
最近看《Unity3D内建着色器源码剖析》这本书的时候看见 UNITY_SAMPLE_TEX2D_SAMPLER 这个宏的时候,书中只是简单一提,没有进行深度的解释;自己百度了一下,原来纹理和采样器sampler是可以分离的,见这个https://wenku.baidu.com/view/617a56e3a900b52acfc789eb172ded630b1c988b.htm
unity hub更新之后,界面变得乌黑乌黑的,还不能调整界面颜色,打开还卡顿,更新许可证也麻烦。 如何找回之前白色节俭界面呢,可以直接去Unity hub官网下载Hub2.5,然后直接安装即可(一般安装程序会自动检测存在的Unity hub安装目录)。
首先你的场景中需要有一个相机和虚拟相机 1.建立一个虚拟相机VirtualCamera1,这里我用的是Cinemachine这个插件 链接:https://pan.baidu.com/s/1_mXhw9mK-hx2_EIDssCPXg 提取码:4751 大家也可以自行下载 2.主相机要绑定虚拟相机,设置如下: 3.建一个脚本View,脚本如下:
我们在某些项目中会有鼠标移上物体出现边缘光(高亮)的效果,鼠标移开的时候又恢复原样,那么具体是怎么实现的呢 我这里使用的是HighlightingSystem这个插件 链接:https://pan.baidu.com/s/15S34yaHnyUQ2RvhwKv6jMw 提取码:lsgy 效果如下: 实现如下: 1.点击你要高亮的物体,然后添加
我们在玩游戏的时候看到他们的按钮做的十分的炫酷,然而在自己做的时候发现unity只能改变Button的背景颜色,还有一些基础的形状,跟炫酷一点关系都没有,那他们是怎么实现的呢,阿然一番研究之后才发现可以用一些UI插件来进行美化 大家可以自行下载:https://assetstore.unity.com/ 我这里用
本文为大家分享了Unity使用鼠标旋转物体效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下 1.在Main Camera下新建一个Cube 然后调整一下Cube的位置,把他放置在相机前方 2.给Cube挂载脚本 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine;
参考文章: Unity3D研究院之设置自动旋转屏幕默认旋转方向 Unity打包APK横屏时的注意事项 -设置方法 android或ios项目基本要设置屏幕旋转方向,常见的是锁定横屏。 设置屏幕方向的地方是在:File -> Building Settings -> Player Settings -> (对应平台下)Resolution and Presentation ->
发布使用蒲公英:https://www.pgyer.com/ 需要注册,实名,可以查看移动端的UDID 苹果开发者账号:https://developer.apple.com/programs/enroll/ ,注册成为开发者。iPhone 在app store下载app developer,在此app上注册成为开发者 MacBook清理缓存:在桌面,Shift+Command+G,输入~/Library/
Light: Directional Light: 一般用于主灯光,模式为 Realtime Spot Light: 模式为 Mixed, 开启阴影 Point Light:模式为 Mixed, 开启阴影(忽略不支持实时阴影警告) Area light:只能用于烘焙,不需要设置 Window -> Rendering -> Lighting Settings:
前言:项目准备新增一个竞技场排行榜,策划规定只显示0-400名的玩家。我一想,生成四百个游戏物体,怕不是得把手机给卡死?回想原来在GitHub上看到过一个实现思路就是无限循环列表,所以就想自己试试。公司用的是NGUI,花了1个多小时还是没做出来,但是基本思路有了,又到了下班时间,不想赖在公司怕
序: 使用穿山甲广告的话,一般使用穿山甲聚合平台。 地址为:穿山甲,让全球APP更有价值 (csjplatform.com) https://www.csjplatform.com/union/media/union/download?doc_sort=mediation 使用代码位管理的时候,点击GroMore。 我们博客就以这个Gromore SDK的4.14版本作为举例来讲解。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using DG.Tweening; public class Operation: MonoBehaviour { public GameObject allBead; public List<float> startFloat; private List<Vector3> v3; pr
unity使用的三种不同路径 软件路径 1.unity hub 软件路径,在 unity hub 属性中设置。 unity 软件路径,在 unity hub 的 unity 安装中设置。 2.数据以及资源路径 unity hub 和 unity 在运行过程中,产生的数据和资源路径,一般默认为系统盘,且不能通过软件(unity hub 和 unity)更改。 3.项目
接到策划需求,需要将移动端开发的游戏移植到steam平台。奈何策划水平有点次,信誓旦旦的说什么steam支付是使用dlc支付的,使用什么dlc币(窝里个大草),马的,不懂就别瞎咧咧,净给老子挖坑。 查了一圈资料,在steam后台配置若干steam相关dlc相关,就是没有相关与dlc相关支付接口,这时候才意识到公司
文章目录 1.前言 2.集成到原生Android步骤 2.1 导出Android Module 2.2 导入原生Android工程 3.Unity画面集成与显示 3.1 以Activity形式集成 3.2 桌面局部显示 3.3 添加原生Android组件 4.问题处理 4.1 编译时错误 4.2 桌面显示多个ICON问题 5.Limitations 6.总结
在2d unity中,给对象增加碰撞体以后,有时候会出现当前测试的物体移动时,撞到其他碰撞体上歪倒的情况。遇到此情况,首先先检查一下两个碰撞双方的碰撞范围是否正常,其次考虑修改碰撞方式。 常规代码都是使用transform组件下的坐标来进行移动。刚体用这种方式移动时,每次命令物体
笔者所在公司最近需要开发一套监控设备实时运行的系统,场景本身直接使用unity引擎的dots技术栈实现,但在用户界面方面,由于没有一个统一的标准,所以都浅试了一下。 1. unity现在的运行时ui解决方案基本上有这几个: ugui。unity editor内置,设置好的组件可转化为prefab实现重用,其布局基
上一篇链接 这篇随笔是当前系列第三篇,详细说明点击UI中的相机方向按钮或者场景模型列表,要能控制相机移动的实现步骤。 1. 需求流程图 2. 具体实现步骤 2.1. 实现第一步:场景访问UI界面 详细实现查看上一篇链接 2.2. 实现第二步:UI界面获取对应数据 定义相机方向按钮数据和场景内
上一篇链接 这篇随笔是当前系列第二篇,详细说明客户端场景和UI要能够存在一一绑定关系且有重连机制需求的实现步骤。 1. 需求流程图 2. 具体实现步骤 2.1. 新建unity项目 点开unity hub,新建一个项目 设置项目版本和模板,当前使用2022.1.0b16版本下的URP示例模板 打开Package Man
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存档方法 PlayerPrefs 利用键值对的存储方式 存值的方法: PlayerPrefs.SetString("Name",t);//SetInt,SetFloat 取值的方法: PlayerPrefs.GetString("Name","无");//GetInt,GetFloat 第二个参数为默认值 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using U
本文始发于:https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16148560.html 一、前言 本文只记录搭建工具时碰到的一些问题,并非完善的可视化方案和可实践应用的标准算法。 如果您正在搜索相关的寻路可视化工具,可参考: https://qiao.github.io/PathFinding.js/visual/ https://clementmihailes
UI管理器 任务: 1.所有面板的父类,2.UIMgr 所有UI控件都继承UIBehaviour 面板基类 找到相应空间 简化后 也存在问题:一个物体可以同时挂载两个组件 导致键相同,而值不同, 将值改为list<UIBehaviour>,Start-> Awake 时间提前一些 得到对应的控件脚本 显示自己和隐藏自己 登录面
UI的点击响应是Unity中最基本的操作,UI响应点击事件,在场景中必须有EventSystem和InputModel(通常为StandaloneInputModule)脚本,UI对象必须勾选RaycastTarget。如果Canvas的Render Mode是World Space的话,UI的z轴方向必须和相机朝向一样(不超过90°)!(之前做了个场景,放置了类似广告牌的UI,在