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  • Unity做简单的有限元分析效果2022-03-04 12:32:04

    一、获取Mesh顶点位置,并在顶点生成用于控制的小球 ChangMesh.cs(pointsFather是小球的父物体,随便找个空物体就行。) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ChangeMesh : MonoBehaviour { public GameObject pointsFa

  • Unity shader 图片置灰2022-03-03 12:00:28

    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "UISprites/DefaultGray" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white"

  • Unity 正交相机和透视相机的屏幕适配2022-03-02 19:02:04

    //横向适配 //正交相机: float sizeWidth = bgSpriteRenderer.size.x; float sizeHeight = sizeWidth / camera.aspect; camera.orthographicSize = sizeHeight * 0.5f; //透视相机 float sizeWidth = bgSpriteRenderer.size.x; float distance2Camera = 10; float fov = Mathf.

  • UE4之基础介绍2022-03-02 18:00:26

    1. 本体:每个项目都有一个与之对应的 .uproject 文件。.uproject 文件是你创建、打开或保存项目必须用到的文件。 2. 基本元素 Actor:Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。类

  • UIToolkit下一代UI系统2022-03-02 16:33:57

    1. UIToolkit运行时――下一代UI系统   UIToolkit的前身是UIElement,发布于Unity 2018。起初它用于开发Editor编辑面板中的UI,自Unity 2019、Unity 2020起正式支持运行时UI并且更名为UIToolkit,它以Package包的形式存在。自Unity 2021.2起,UIToolkit被官方内置在Unity中和UGUI的地位

  • 不同服务器,不同需求,相同接口返回不同内容的实现,appliaction.yaml 配置部署模式2022-03-02 15:34:19

    代码中使用 spring: !!!debug 模式的配置 application: name: user-setting userClient: deploy-mode: unity server: port: 10301 servlet: context-path: /user-setting --- spring:: !!!k8s 模式的配置 profiles: k8s userClient: service: # 部

  • Unity资产文件浮点数修改为定点数工具记录2022-03-02 12:03:00

    网络同步验证需要定点数,但是项目中大量资产文件使用了浮点数,需要工具来统一修改为定点数 通过将向浮点数添加特定的Attribute,并将类型替换成定点数类型,在OnPostprocessAllAssets时记录修改的cs文件GUID static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string

  • unity协程理解2022-03-02 02:00:07

    什么是协程? unity协程是一个能够暂停协程执行,暂停后立即返回主函数,执行主函数剩余的部分,直到中断指令完成后,从中断指令的下一行继续执行协程剩余的函数。函数体全部执行完成,协程结束。 由于中断指令的出现,使得可以将一个函数分割到多个帧里去执行。 协程的好处: 让原来要使用异步 +

  • Unity UGUI实现折叠菜单功能2022-03-01 23:30:18

    其实很简单,一开始自己想复杂了。只需要利用VerticalLayout Group组件嵌套就可以了。 使用了一个ScrollView 组件,一个标题面板TitleItem,一个子面板panelItem和最终显示的子项dataItem,下面把具体的设置和代码贴出来,照着做很简单就可以实现一个折叠菜单的效果,打开菜单的效果使用

  • Unity中ShaderLab的基本代码结构与常用语法的归纳整理2022-03-01 15:02:05

    Unity中ShaderLab的基本代码结构与常用语法的归纳整理 Unity中ShaderLab的基本代码结构与常用语法的归纳整理Shader整体结构示例 属性/Properties属性的代码块:材质属性声明数字和滑动条颜色和矢量纹理 属性特性和绘制器示例 子着色器/SubShaderSubShader的代码块示例Pass的

  • Unity ShaderGraph初探2022-03-01 01:32:23

    旋转和平移贴图 利用Time节点结合UV旋转可以对材质上的贴图做一些旋转的处理,程序节点图如下: 节点图很简单,主要是利用Rotate节点,操作UV节点进行旋转,Rotation引脚连接Time节点乘一个常数的结果,Time节点输出的值是时间的累计,乘以速度。Rotate节点输出则是变化后的uv,将结果引脚连接到

  • Unity 游戏角色模型的边缘发红2022-02-28 19:06:15

      有时候一些模型会自带描边的效果,比如Suriyun系列的二次元角色: Akane、Eri、Hoshi、kazuko、Naoko、Riko、Sakura、Yuka等 这些模型默认开了描边,但在一般的场景下,它的描边会过度。 描边的具体实现是在skin、face的shader,找到这些部位的shader,将描边的参数设定为0即可。

  • Unity AB加载预设体导致Rotation发生变化2022-02-28 16:07:29

    项目中的预设体 重Resources加载改成了AB加载 但是通过AB加载到场景中预设体的Rotation会发生变化,而且每一次运行项目都会发生变化, 但是打断点 执行到初始化预设体的时候,看到内存中所加载出来的预设体Rotation是没问题的, 但是Unity上显示的就是有问题, 最后我用各种AB加载方

  • 关于 Unity 模块化安装的问题2022-02-28 14:02:21

    从 Unity.com 与 Unity.cn 下载到的 Unity Hub 略有不同 从 Unity.com 没有办法给 Editor 安装新的模块,暂时没找到解决办法,可能要换回 cn 的 Unity Hub,总之先记录下来

  • Unity 使用SQLite 发布exe后的问题2022-02-27 21:32:41

    plugins下的dll文件包括I18N.dll,I18N.CJK.dll,I18N.West.dll,Mono.Data.Sqlite.dll,System.Data.dll,sqlite3.dll,这几个dll文件发布后,需要将db文件手动拷贝到发布后的Data文件夹下,路径应和项目里的路径一致,切记,切记,切记! 2.安卓环境下的一些问题。   鉴于上面遇到了无法关联库

  • Unity判断敌方的方位2022-02-27 21:32:24

     用点乘和叉乘再加if嵌套即可完成 Vector3 a = Vector3.Cross(transform.forward, dog.transform.position - transform.position); float pos = Vector3.Dot(transform.forward, dog.transform.position - transform.position); if (a.y > 0) {

  • Unity Color与十六进制颜色互相转换2022-02-25 16:31:31

    Unity中已经提供了现成的方法,可以直接调用: ColorUtility.TryParseHtmlString:传入的字符串是 “#FFFFFF”的格式,用法如下: Color nowColor; ColorUtility.TryParseHtmlString("#FECEE4", out nowColor); Color转回去使用下面的方法: ColorUtility.ToHtmlStringRGB:传入的是一个Color

  • AR APP测试:现有工具简单调研2022-02-25 14:31:09

    最近要对开发的一个AR APP进行测试,于是在网上搜了一下现有的AR APP测试工具和实践。但是,目前能找到的工具和系统的实践教程并不多,可能正如这本书[1]所说,在这个领域仍然没有足够的测试工具或成熟的测试方法,测试是根据上下文定制的。 现有工具 目前我找到的工具包括: Unity Test

  • Unity 材质无用的引用清理2022-02-25 14:02:14

    整理资源的时候 发现材质属性面板上只有四张贴图 但是材质球确有五张贴图的依赖 想着写个工具处理下 没想到网上一搜已经有小哥写好了工具 直接拿来用了 原文链接 代码上做了简洁 using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.IO;

  • Unity产生黑夜与迷雾的效果2022-02-24 13:02:44

    通常在Unity中,我们即使删除了,在创建时自动创建的Directional Light但依旧没法做到黑夜的效果。这是由于在Linghting设置中Intersity Multiplier(强度系数)是1得到原因。只需要改变这个值的大小就可以,使得环境的灯光得到改变,下面是具体流程。 1.打开窗口Widow->Lighting Settings ps:

  • 入职day2day32022-02-23 16:03:22

    完成环境部署,day2出了点小问题, 金山毒霸有误删win10的网络项问题 重装后需要搭建, jdk+adb+unity对应版本+rider+git+npp+钉钉+chrome件文件夹链接+clone项目代码 项目初步熟悉建立过程: 1. 先定位主要涉及目录(非插件类) 包括Build, Configs 渠道配置项回顾 scriptableObject G

  • Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响2022-02-23 12:03:23

    1)Unity将核心脚本打成DLL是否有性能影响​2)预制物嵌套导致AssetBundleName修改后对母预制物丢失引用3)真人真机测试报告中AB.LoadFromFile耗时较高4)如何剔除掉Shader中某一个Pass 这是第287篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读

  • Unity商业游戏底层资源加载框架(Unity2018.1)2022-02-23 10:33:40

      本文适合中高级unity学习者学习,从基本的自定义ab包打包策略到ab包依赖加载,类对象池,资源池,对象池等知识可以让大家全面了解unity的各种加载机制并且熟练掌握资源池对象池等知识,让你的游戏避免资源加载卡顿,此框架还可以跨项目使用。 本模块主要讲解:AssetBundle打包管理;类对象池

  • [Unity Mirror] Network Animator2022-02-22 22:03:26

      Network Animator 组件允许您同步网络对象的动画状态。它同步来自 Animator Controller 的状态和参数。   请注意,如果您在空游戏对象上创建 Network Animator 组件,Mirror 还会在该游戏对象上创建 Network Identity 组件和 Animator 组件。 Client Authority 启用它以更改

  • Unity 事件系统2022-02-22 21:03:49

    一、 消息系统 新的 UI 系统使用一种消息系统来取代 SendMessage。该系统是纯 C# 系统,旨在解决 SendMessage 存在的一些问题。该系统使用可在 MonoBehaviour 上实现的自定义接口来指示组件能够从消息系统接收回调。调用时会指定目标游戏对象;该调用将在游戏对象的所有(实现了指

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