次世代(英文:Next Generation),源自日本语,即下一个时代,未来的时代。传统游戏相比,次世代游戏是把次世代游戏开发技术融入到现代游戏之中,通过增加模型的面数(ZBrush高模)和贴图的数据量(PBR材质)并使用次世代游戏引擎(UE4/Unity)改善游戏的画面效果。 次世代模型设计是指次世代模型设计师根
游戏场景的灯光无疑非常重要的,其不仅起到照亮场景的作用,好的灯光更能渲染气氛,使游戏效果更加逼真。然而又不能滥用灯光,因为灯光,阴影等会消耗大量的性能,造成游戏的卡顿,内存消耗太大等问题。因此掌握Unity中灯光,活用灯光非常关键。 对现实生活中光线的反射,折射,衍射等特性的模拟,
很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,整体效果
export default class Test extends Laya.Script{ protected onAwake():void{ //创建3d场景 let scene = Laya.stage.addChild(new Laya.Scene3D()); //创建相机 let camera = new Laya.Camera(0, 0.1, 100); scene.addChild(camera); camera.transform.translate(
游戏-图形学学习路线 前言:学长推荐的图形学学习路线。下个学期就要开课图形学了,希望边考研能够学习完这个路线。> 搬运自:学长的博客-芒苔芜 一.效率最高的入门路线 [现代计算机图形学入门-闫令琪] https://www.bilibili.com/video/BV1X7411F744 对目前图形学的发展、技术进行
https://blog.csdn.net/caoshangpa/article/details/73610662 在国内外,业界盛传有十大开源游戏引擎,分别是OGRE、Irrlicht、Panda3D、Crystal Space、jME、Blender Game Engine、Reality Factory、The Nebula Device 2、RealmForge、OpenScene- Graph。我们对这十款开源游戏引擎
游戏场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。 逐步掌握游戏场景元素设计理念,不同风格游戏的制作方法。着重学习材质处理技法,能够根据原画制作出精细逼真的场景元素。 1、要想设计好场景搭建必须考虑游戏的时代背
一:单位,比例统一 在建模型前先设置好单位(厘米),在同一个场景中使用的模型单位必须一致。 二:模型规范 1.所有道具模型摆放为3d软件中心点,在没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心 2.面数的控制,每个独立的家具控制在5000以下,视模型难度决定,核心概念是尽量精简模型
1、新建粒子系统 GameObject—>Create other—>Particle System。改名为raindrop。 2、新建材质 新建一个材质(material),改名为跟贴图一样的名称RainStreak,修改材质的Shader为Mobile/Particles/Addtive。将贴图RainStreak赋给材质。 3、将RainStreak材质付给raindrop。 修改Ro
物理材质 Base Color 没有光谱或阴影的平面颜色线性RGB(向量3),值在0-1之间 自然界不会出现全黑或全白的物体,基础颜色尽量不要全黑或全白,不然会出现曝光问题 黑木炭:0.02,草地:0.21,沙子:0.36,混凝土:0.51,雪:0.81,铁:0.56-0.58,一般黑色不会比黑木炭更黑,白色不会比雪更白 Metallic 金属 设置
maya导入资源记录 Maya导入其他电脑上了材质的模型 Maya导入其他电脑上了材质的模型 首先要确认上了材质的贴图和插件都有,这个需要和建模师确定,下载并安装插件和贴图即可 其次,maya有点像程序,在导入和渲染的时候都有日志可以查看,省去了很多不必要的麻烦(如找bug) 右下角
ue4材质篇 法线(normal line):是指始终垂直于某平面的直线。在几何学中,法线指平面上垂直于曲线在某点的切线的一条线。法线也应用于光学的平面镜反射上。法线是用来描述表面的方向的,表面的方向很重要,比如你贴一张图在一个表面上,就像在玻璃上贴一个字,在反面看这个字就会是个反字,所以
今天我们首先要了解下角色建模到底是什么 第一步肯定是你得知道你要做什么模型?或者是公司指定你做的角色模型,又或者是你自己想做的模型。这就是构思,确定好要做的模型就可以进行下一步了! 3Dmax、Maya建低模,什么是低模? 准确的说叫低模手绘,分为3D角色/3D场景,简单说就是3D设计师
作为设计师,是否为你的作品选择了独特的海报模型模板与各种背景和设计。 模板有几种不同的背景,包括一些墙壁的背景。这些模型将帮助你以专业的方式展示你的设 计,以赢得你的客户和客户。 具有城市和街道背景。模板也来到您的完全分层PSD文件与智能对象编辑和定制的模型,只需 单击替
opengl 学习 之 15 lesson 简介 光照贴图 link http://www.opengl-tutorial.org/uncategorized/2017/06/07/website-update/ http://www.opengl-tutorial.org/cn/intermediate-tutorials (还有中文版在一直没有察觉) https://www.cnblogs.com/icyhusky/p/10645581.html (渲染管线)
初学者容易出现几个问题: 一是对工具的使用还不够熟练,有些工具都不知道是干嘛用的;二是对布线的规范没有太大的了解;三是对建模制作流程不清晰和板绘下的功力不够,对贴图制作用工少。今天就来和大家来说说该如何解决这些问题。 初学者很多都想通过自学来达到自己进入建模行业的
首先几个软件要弄明白:3dmax maya zbrush Substance painter。 3d max:各种大大小小建模同上,人物建模用maya感觉好做点,其实也都差不多,会一样都通,可以学学打灯,学会用vr调效果图,渲染图,绑骨骼,花点时间学学刷权重,还有3d的粒子系统,3d做建筑也特别好用,从小场景慢慢开始做,不要怕难,
简单PBR材质 1、为地板材质添加金属标志 UE4标志贴图为引擎自带内容所含贴图,新建纹理取样节点找到贴图调用即可 金属标志风化效果(柏林噪点) 柏林噪点节点设置如下 使用Multiply节点+常量可以控制噪点的强度、粗糙度 预览效果如下 金属标志表面光滑平整(扁平法线) 扁平法
Cesium实时视频监控(RTSP流)投影融合+投影参数动态调节 https://www.bilibili.com/video/BV1Xt4y1Y7dh/?spm_id_from=333.788.videocard.0 Cesium多路视频监控融合+视频边缘羽化融合 https://www.bilibili.com/video/BV1d5411V7Ap/?spm_id_from=333.788.videocard.2
FBX文件得到了许多3D制图软件与3D游戏引擎的兼容,其发展趋势大好。因此若要编写一款3D图形系统,对FBX格式的支持是必经之路(或者使用插件形式)。笔者尝试在百度、必应等搜索引擎,外加fbxsdk实例的帮助下,读取了FBX文件,并且生成图像。特地编写一篇文章叙述解析FBX过程中,容易踩到的坑。
1.工资方面怎么样? 首先不得不承让3D游戏建模师的工作是很高的,一般如何2-3年的建模师工资一般都是在1W-2W左右,技术特别好还会更高。但是呢这都是一个慢慢积累的过程,没有什么行业能够刚进公司就能月入过万的。 刚刚入行的时候,你会遇到很多问题。就想有些人在大学里成绩很好,一帆风
秦殇一个场景的创建,需要以下几个文件 .MAP .SCN .Bnt .ONT .MAP应该为整个场景提供静态的图像显示,也就是提供地表等静态物体的贴图。 文件头如图
下载地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/level-design/bakery-gpu-lightmapper-122218 功能: - 物理正确的烘焙光照。- 所有生成结果均与三叶线下渲染器进行了比较。 - 性能:用 GPU 来进行光线跟踪。 - 可利用 RTX 硬件(非必需)。 - 使用 NVidia AI Denoiser 来移除噪点
纹理UV坐标和顶点位置坐标是一一对应关系,这也就是为什么一张图片可以映射到一个模型的表面,只要把图片的每个纹理坐标和模型的顶点位置建立一对一的关系,就可以实现图像到模型的映射。 一般Threejs的球体、圆柱等几何体创建的时候,都会通过特定算法自动生成几何体的UV坐标。
PBR贴图简单小常识: 反照率贴图: 反照率贴图通常以 Diffuse、Albedo、base、Color进行命名,部分作者可能还会缩写如Diffuse贴图缩写为Diff或直接字母D。其他以此类推。 透明度贴图: 透明度贴图通常以Mask/Opacity命名。 凹凸/法线贴图:凹凸贴图以Bump命名,法线贴图以Normal命名,当同时存