当我们导入一张图片后,点击图片,有一个Texture Type的贴图类型, Texture:普通贴图 Normal map:法线贴图 Editor GUI and Legacy GUI:UI贴图 Sprite(2D and UI):精灵 Cursor:鼠标指针 Reflection:反射贴图 Cookie:遮罩贴图 Lightmap:烘焙贴图 Advanced:高级(可自定义一些贴图属性)
学习目标: 在上一篇中讲到如何在场景中放入多个物体。那么我们来设想一下,如果在放一个大的物体里面包裹着一个小的物体会怎么样呢???然后再给物体的各个面贴上图片会变成什么样呢??? 学习内容: 1、 物体贴图 2、 鼠标控制 3、 自动旋转 代码: <!DOCTYPE html> <html> <head>
风格转换是近年来机器学习的热点研究课题之一,未来风格转换技术也许可以应用到游戏当中,于是我们做了些实验,试图寻找这种可能。清华大学的《CartoonGAN:Generative Adversarial Networks for Photo Cartoonization》提出一种转换动漫风格的方法,我们基于该技术,做些游戏动漫风格
分析原画 写实(照片)/科幻(原画师) ---> 网上找参考图 分析物体大比例和体块关系 低模体型 根据原画,分析结构之间的位置关系和大小关系,制作体型低模 从整体到局部 中模细化 在已有的低模的基础上,往模型上添加细节,丰富模型结构 做模型跟绘画一样,大部分情况下都应该从整
目录 一、作业点评 二、作业答案 1、HalfLambert代码 2、SSSLut 三、作业批改 01批改一 02批改2 三、情报·预积分皮肤 四、情报·TA专业向 一、作业点评 纯色hello word和Lambert代码都没有问题 右下角用了菲涅尔边缘光的效果,还可以做的
指标公式描述 自用买卖提示指标 主控涨跌力道 通达信指标公式副图 源码 贴图指标简介:买卖点说明:买点:文字标注“始”。卖点:文字标注“终”。1、当有连续多个“始”,以第一个“始”做为买点,忽略后面的信号。2、当有连续多个“终”,以第一个“终”做为卖点,忽略后面的信号。3、
指标公式描述 技术金叉指标 通达信三色波段趋势 通达信指标公式副图 源码 贴图指标图示: 指标源码:DIFF:EMA(CLOSE,6)-EMA(CLOSE,16),COLORFFFF26;DEA:EMA(DIFF,5),COLOR8A15FF;MACD:=2*(DIFF-DEA);对DIFF :0-(EMA(CLOSE,6) - EMA(CLOSE,1
首次界面打开加载的资源(如 贴图)会被缓存在内存中,再次打开界面由于内存中已有了资源 所以会更快。如何让首次打开界面会更快呢? 图片是否进行了有效的压缩。Android 平台下不带透明通道 优先使用ETC1,带透明通道优先使用ETC2。如果显示质量无法达到要求 可以使用RGBA16,最后才使用RGBA
AssetPostprocessor资源导入管线 AssetPostprocessor用于在资源导入时自动做一些设置,比如当导入大量图片时,自动设置图片的类型,大小等。AssetPostprocessor作为资源导入的管理器,可以根据不同的资源类型,在导入前、导入后做一些处理。 常用的方法: OnPreprocessTexture:在导入纹理贴
Unity URP 渲染管线适用的卡通Shader面板一览: Toon Shader实现效果粗略浏览: 目前市面上大部分的卡通渲染效果包括但不限制于:描边效果、Rim效果、高光、渐变贴图、法线等等。 其他的根据特殊需要增加Frenel等效果,单单就描边将就有五种实现方式之多,本shader只取用最常见的Vdo
Rowbyte Fast Bokeh破解版是一款非常实用的AE高斯模糊插件,Fast Bokeh的性能仅取决于图像大小,而不取决于应用的模糊量,因此您可以期待近乎恒定的渲染性能,需要的朋友不要错过Fast Bokeh Mac破解版。 Rowbyte Fast Bokeh Mac版插件特色 1 为什么另一个镜头模糊插件? Fast Bokeh与其他
最近接触了一段时间的卡渲,也制作了相应比较典型的两个demo,接下来便好好总结一下对卡通渲染的一些理解和心得。接下来先放上思维导图,让自己有一个清晰的思路去一步步总结。 我把卡通渲染分为了三个部分,其中最核心的两个部分是描边和着色,这是非写实主义(NPR)区别于写实主义最
在给模型贴图前,首先要调整系统的单位,将3D的显示单位和系统单位统一,避免后期尺寸错误。 To avoid errors,we should adjust the unit of system 通过在材质编辑器中添加贴图,或者直接把电脑中的图拖到物体上。 Add it in the material editor, or dra
原文链接:https://blog.csdn.net/zxj1988/article/details/6306331 今天实现了一个从kinect得到的三维人脸模型赋上彩色纹理的工作。实现该功能的思路如下: 首先我们拥有两个资源:1,去噪后的三维人脸模型 2, 同样是从kinect得到的人脸彩色图片 现在要做的是为三维人脸模
luminar ai mac中文版是mac上一款AI照片编辑神器,内置丰富的模板在AI人工智能的加持下,为每张图像提供完美效果。有了 Luminar AI 您无需再花费数小时的时间对您的摄影作品进行滤镜选择及效果调整。 使用三维深度图,Atmosphere AI可以渲染出丰富逼真的效果,例如雾,使用可变的密度和空
日萌社 人工智能AI:Keras PyTorch MXNet TensorFlow PaddlePaddle 深度学习实战(不定时更新) OpenCV:python调用摄像头同时使用OpenCV中自带已训练好的检测器来检测实时图像中的人脸和眼睛 使用opencv中haar人脸特征实时检测识别人脸 import cv2 import os datpath = 'data/'
文章目录 级联阴影贴图(CSM)摊牌实现摄像机空间中视锥体分段光源空间中正交投影详细过程 最后 级联阴影贴图(CSM) 摊牌 级联阴影贴图,如果按照OpegnGl的尿性给他起个别名,我大概率会给他Mutil shadow mapping(多重阴影贴图),这样他的意思就更显而易见了——使用多张阴影贴图实现
1、将hdr格式的图片素材放入项目中 2、将图片改为立方体贴图 3、新建一个材质球,shader设置成skybox/cubemap 4、将立体贴图放到材质球贴图中 5、点击摄像机增加skybox组件 并附上材质球,ok
游戏建模是指游戏内的场景、角色和道具按照比例制作设计成的物体,是设计师为游戏打造的场景动画建筑模型。 3d游戏建模常用软件: maya、3dmax、zbrush、bodypaint。 1、maya:主要用于人物建模,简模,高模,精模,游戏道具(同样高低精模),拆分uv,画贴图(有几款画贴图的软件不错,小白新手推荐
1、sRGB选项启用条件为: 漫反射贴图——启用。 其余贴图均不启用sRGB。包括:法线、金属度、粗糙度、置换贴图、AO贴图、Packing Texture 2、此启用条件的解释:启用sRGB会给深色部分提供更多的“颜色范围”,这么做是因为:人眼对图片中深色的部分感知能力更强,所以sRGB在我的理解里是为
一、检查模型贴图路径 首先找到文件夹下mtl文件,检查贴图路径是不是都是相对路径,如果是绝对路径需要修改,例如: 批量查找替换,将贴图路径都修改为相对路径。 二、模型拆分和处理 全部替换之后,使用拆分工具,输入选择文件夹下obj文件即可: 拆分完成后,使用贴图处理工具,输入选择文件
1.保证的图片素材“长:宽”比例为“1:1”。 2.菜单:“滤镜”--“其他”--“位移”, 3.设置“水平”、“垂直”为图像大小的一半,“未定义区域”选择“折回”选项 4.再使用修复画笔或仿制图章工具,修复中间的接缝。
目标 我们希望实现高速的,从纹理贴图到纹理贴图的部分拷贝。形式化地,将纹理贴图 \(A\) 的某个矩形区域 \((x_1,y_1)-(x_2,y_2)\) 拷贝到纹理贴图 \(B\) 的一个指定的等大小的矩形区域。 背景 缓存是 GPU 能够控制和管理的连续 RAM。我们希望,程序从内存复制数据到缓存后,CPU 尽可能不
https://bzyzhang.github.io/2020/11/29/2020-11-29-%EF%BC%88%E4%B8%89%EF%BC%89%E8%A1%A8%E9%9D%A2%E5%87%B9%E5%87%B8%E6%8A%80%E6%9C%AF/ https://www.jianshu.com/p/fea6c9fc610f [learn OpenGL] https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/05%20Para
这款软件可以对截图进行文字输入等非常多个强大且实用的操作。还有贴图功能,方便进行内容对比。 官网:https://zh.snipaste.com/ 美中不足:有一个bug,每次修改晚字体大小,下次截图的时候就不能输入中文,只能输入英文,可能是和搜狗输入法不太兼容,存在冲突。