菲尼尔现象 除了金属表面,还有视觉垂直,反射小;但视线非垂直表面,它反射越强。 节点 什么是PBR Matcap-直接通过View空间法线朝向,映射在模型表面的,它的缺点是动态就出现穿帮。优点是性能占用少。 一般使用在环境光中,游戏界面,商城广告等静态界面。 BRDF有光照模型,它可以展
occlusion阻塞图 添加材质 附上材质 看模型渲染 材质烘培 ps展开Occlusion贴图 光照过程 光源 遮挡 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩 环境: 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩光源 phone 混合细节 材质特点
主要思路 它是在哪个的模版上面开始进行修改?它一般在olderschool的blingphone开始改动的,它还添加Lambert和还有三色光它们一起组合 构成形式 代码思考:可以复制就不写它,思考用什么模版来改一下,变成想要的效果通过通道放入不同的图 Ao就是对环境光的遮罩:它的好处是节约
本来想搜一个带水印的截图工具来着,阴差阳错下载了这个,感觉挺好用,比自带的好用多了,还免费。 下载地址: Snipaste - 截图 + 贴图
1.鼠标点击Scene窗口中的Terrain选中,然后在右边的属性对话框中选择对应的参数 2.点击 Edit Terrain Layers 如果是第一次添加地形纹理(或者是Add Layer中没有你要的贴图)点击Create Layer,然后选择你需要的贴图(前提是项目已导入资源包)。 然后地形就有纹理了。
如果你是零基础,需要一个完整的3D建模课程D 设计,一个好的课程设计大致应该包含以下4个方面的内容: 1、一个月基础课学习,提升美术实力。 虽然零基础可以学习3D建模,并不代表着可以不重视基础。所以我们学习的第一步还是要巩固自己的美术基础,当然没有美术基础也可以学,需要自己多
动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况
这个作业属于哪个课程https://bbs.csdn.net/forums/csuft_swxy_C?typeId=17327这个作业要求在哪里https://bbs.csdn.net/topics/603325769这个作业的目标运用switch学号20218565 1. PTA作业 1.1 (题目名称): 本题目要求读入一个整数1~7之间(不考虑输入错误的情况),然后输出需要上课
这个作业属于哪个课程https://bbs.csdn.net/forums/csuft_swxy_C?typeId=17327这个作业要求在哪里https://bbs.csdn.net/topics/603325769这个作业的目标<认真完成,复习所学知识>学号<20218586> C语言I———作业05 一、作业1. PTA作业1.1 根据输入的数字,输出需要上课的节数
opengl之纹理贴图 h #ifndef TEXTURE_RENDER_H #define TEXTURE_RENDER_H #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLBuffer> #include <QOpenGLVertexArrayObject> #include <QOpenGLShader> #include <QOpenGL
首先,认识一下ue4纹理问题! 纹理尺寸 纹理比例 什么是多级渐变式纹理呢? 举一个案例,经常会遇到的情况,如一张2的n次幂的图片和一张非2的n次幂的图片,如果在一个场景中,慢慢将距离放远(距离材质模型越来越远)你会发现,前者显示政策,但是后者会不断闪烁!就是这个原理 它会自动生产缩小2
概要 本为主要讲解生成法线贴图的基本方法,并在 unity 中进行实现和测试。 预备知识 法线贴图和基本的图形学知识,基本的向量和极限的知识。 高度图或灰度图 一张二维纹理有两个维度 u 和 v,但其实,高度(h)可以算第三个维度。有了高度,一张二维纹理就可以想象成一个三维的物体了
1.在unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用的一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,unity用的设置Packing Tag自带的图集打包。那么,这些图集到底占多大内存?都有哪些压缩方式呢? 接下来看一组Texture的预览(PC platform): 以上RGBA32压缩格式带透明通道,内存占用情况:
本文首发于Unity官方平台啊哈~(^_^)突然发现好久好久没有写文章了… 对不起啦,前段时间有点忙.. 最近闲下来了一些,兔纸我呢,Emmm…想了想~~ 要不写一篇关于角色制作的吧?最近我连续做了好几个角色,整体个流程也慢慢的熟悉和沉淀下来了… 嗯嗯!决定了,那就说一下角色的制作~!嘻嘻(●'◡'
World creato中地形制作阶段告一段落接下来我们分享下如何在ue4中创建地形以及地表贴图我们在modes中切换到我们地形编辑快捷键shift+2选择模式快捷键shift+1我们可能要在之间经常切换下面就是我们的关卡默认界面, UE4对地形创建有两种方式新建设置我们需要新建的大小尺寸
3dmax给模型添加渐变背景有哪些方法 3dmax软件给模型添加渐变背景有什么方法?3dmax软件模型制作完成后,渲染模型背景黑色的居多。为了让模型更加逼真,我们也可以将背景颜色改为渐变背景。那么,今天小编就和大家讲解一下,3dmax软件给模型添加渐变背景有什么方法? 3dm
减少draw call: 多张图片需要多次draw call,合成了一张大图则只需要一次draw call。 减少内存占用:OpenGL ES中每张贴图都需要设置成2的n次方才能使用。比如你有一张宽高为100x100和一张宽高为10x10的图片,如果不合成大贴图,那么需要使用128x128和16x16的两张图片(分别是2的7次
3dmax导出模型有tga贴图,在idesktop中加载正常,通过idesktop缓存后idesktop加载缓存也显示正常,但是发布服务后,有tag贴图的模型显示透明状态 参数设置为false,默认是true
在windows下曾经使用过截图/贴图软件snipaste,截图软件无数,但是我觉得最好用的可能是snipaste自带的贴图功能,有时候能够很方便的进行一些“借鉴”操作,之后转到使用Ubuntu作为主力机之后没有找到类似的软件,最近发现了flameshot,这是一个开源软件,在github标星5.2k(https://github.com
这一块讲的内容多且杂还难,作为一个新手只能按照目前的理解写个笔记,很可能我的想法是错的,望指正。 参考:Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases. games101-作业3 - 哔哩哔哩 GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业03)_CCCCCCros____的
Blender 教程和资源收集 不定期更新。上次更新:2021.10.02 教程 写实头发制作教程,基于Blender 2.8 Cycles《Creating realistic hair in Blender 2.8 for Cycles Render by Maria Anikina》: 俄文音频,英文字幕。写实头发教程看这一个就够了。 真实皮肤材质制作 B站视频。英文音
11月17日,中国Unity线上技术大会游戏专场迎来米哈游技术总监弋振中的分享,此次他围绕“从手机走向主机-《原神》主机版渲染技术”为主题,细致地讲解了《原神》在主机上渲染技术实现的重点内容。 以下是演讲内容(有节选): 大家好!我叫弋振中,目前负责《原神》的主机平台开发。首先我简单
《进击的小怪物》是一款让人爱不释手的全新三消游戏,超萌外星小怪物,华丽梦幻的消除特效,强力炫酷的道具,让您和可爱的小怪物们一起体验星际大冒险。作为一款全新的三消类游戏,目前在各大应用商店均有不错的表现,可是你是知道它的各种萌死人的动作时怎么做出来的么?如果你还不知道的
凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一种常见的纹理应用。凹凸映射通过“扰动”(perturb)模型表面的法线方向来改变光照结果,从而为模型提供更多细节,但并不会真正改变模型的顶点位置,因此一般在Fragment Shader中进行。若将一个高精度的法线信息套用在低精度模型上,可以增加低精度模型的渲
一.Shader和渲染管线 Shader(着色器):一种较为短小的程序片断,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像.可以这样理解,Shader是可编程的图形管线的算法片断.Shader主要分为Vertex Shader(顶点Shader)和Fragment Shader(片段Shader)两类. 图形管线(或渲染管线\渲染流水线):指芯