目录什么是图一些概念无向图和有向图图的表示方式邻接矩阵邻接表实现一个Graph类图的遍历广度优先搜索深度优先搜索两种算法的相同点和不同点深度优先搜索代码实现广度优先搜索代码实现 什么是图 图是一种非线性的数据结构,是对网的一种抽象的理解,比如说中国铁路网: 图片中可以看到
4、Prim算法 输入:无向图(顶点序列,边序列) 功能要求:输出最小生成树的各组成边及最小生成树的权值 源码: 1 import numpy as np 2 3 4 class MinTree(object): 5 def create_graph(self, graph, vertex: int, data: [], weight: []): 6 for i in range(vertex)
Shader动画 在Unity Shader中引入时间变量_Time,_SinTime,_CosTime,unity_DeltaTime等内置变量来获取在Shader中获取运行时间,就可以来实现各种动画效果 纹理动画 我们可以使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等来模拟各种动画效果。 序列帧动画Image Sequence Animation 最常见的纹
Metal 练习:第四篇-Lighting 此篇练习是基于前一篇 Metal 练习:第三篇-添加Texture 的拓展 此篇练习完成后,将会学到如何给立方体添加Lighting,过程中还会学到: 一些基本光照概念 “冯式”光照模型组成 使用着色器如何在场景中为每个点计算光照效果 第一步 首先我们要理解光
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Primitive#Provoking_vertex 是固定的某个 作为flat时候 这个primitive的所有的vertex的值 而不进行插值 shader里用keyword flat来定义 flat float xxx; 在光栅化之前做
shader之间传递数据实在是太常用了. 下面我们总结几种shader之间传递数据的方法. Name based matching 最简单,也是最常用的一种传递方式是依靠名字进行匹配. 例如我们从vertex shader向fragment shader传递颜色: //vertex shader #version 460 core out vec4 color; void main(void
Shader "Unlit/WaterEffect"{ Properties { _MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{} _Color("Color",Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags{"Queue"="Transparent" "RenderType" = &q
package main import ( "fmt" "math" ) type Abser interface { Abs() float64 Abs2() float64 } func main() { var a Abser f := MyFloat(-math.Sqrt2) v := Vertex{3, 4} a = f // a MyFloat implements Abser a = &v // a *Vertex
hull and domain渲染阶段三角细分控制细化Unity2017.1.0最终效果.1 Hulls and Domains渲染阶段曲面细分是将表面切成更小更精细的技术。在我们的例子中,我们将三角形细分,最后得到覆盖相同空间的更多更小的三角形。GPU能够拆分渲染提供给它的三角形。 这样做有多种原因,当三角形的一
package demo14; /** * 顶点类 * @author Richard */ public class Vertex { private String value; public boolean visited; public String getValue() { return value; } public void setValue(String value) { this.value = value; } public Vertex(Strin
一、技术总结 题意为,给出一个图,是按边给出,给出每条边两边的顶点id号,然后再给出k个顶点集合,要我们依次判断是否每条边的两个顶点至少有一个在集合中,那么则称该顶点集合为Vertex Cover,同时输出Yes,否则输出No。 使用一个数组存储每条边的顶点信息,用于判断是否每条边的顶点中至少有一
图的表示法及定义 设图 A = (V, E)是一个有 n 个顶点的图, 图的邻接矩阵是一个二维数组 A [n][n],图的邻接矩阵表示法也称为:数组表示法 无向图的邻接矩阵是对称的; 有向图的邻接矩阵可能是不对称的。 在有向图中, 统计第 i 行 1 的个数可得顶点 i 的出度, 统计第 j 列 1 的个数可得
三、SharpGL的功能应用--图形绘制 本节主要讲诉图形绘制的原理,使用介绍和代码演示。 原理介绍 我们先来讲讲OpenGL的图形绘制。其实,所有的图形都是由许多个小图形连接而成的。你可以理解为是图片的像素,一张彩图是由很多个色彩不一的像素点组合而成。要实现色彩绚丽的
BFS(广度优先搜索): 图1 BFS图2 BFS图3 Queue of BFS图一是BFS(广度优先搜索)在树的情况下的执行过程,从A出发,搜索A的第二层,发现有B,C,D(必须从左到右搜索),再搜索B的第二层,发现B的第二层没有元素,再搜索C的第二层,发现有E,F,放置于D后面,再搜索D的第二层,发现有G,放置于F后面,再往下搜索E,F,G,发现只有G
A vertex cover of a graph is a set of vertices such that each edge of the graph is incident to at least one vertex of the set. Now given a graph with several vertex sets, you are supposed to tell if each of them is a vertex cover or not. Input Specificati
点云数据文件常用格式 文件类型汇总 OFF - Object File Format PLY - Polygon File Format also known as the Stanford Triangle Format PTS - Laser scan data format 文件详细格式 1. OFF - Object File Format OFF 文件格式文档 https://shape.cs.princeton.edu/benchmark/
https://blog.csdn.net/ak47007tiger/article/details/100007655 multi_compile 作用 根据编译选项产生shader变体 避免分支语句导致的性能下降 主要用于在代码中选择shader变体 Unity在打包时会把所有multi_compile产生的shader变体都打进包中 示例shader Shader "DC/
题目前半略 Sample Input: 10 11 8 7 6 8 4 5 8 4 8 1 1 2 1 4 9 8 9 1 1 0 2 4 4 0 1 0 1 4 1 0 1 3 0 0 1 0 1 4 1 0 1 0 0 8 1 0 1 4 1 0 5 3 0 1 2 3 4 5 6 7 8 8 9 Sample Output: 4-coloring No 6-coloring No #include<stdio.h> #include<vector> #include&
深度优先遍历 #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #define MAX_VER_NUM 20 //DG有向图 UDG无向图 typedef enum { DG, UDG }GraphKind; typedef struct ArcNode { int adjvex; //节点数值 struct ArcNode* next; //指向邻接节点的指针 }ArcNode; typedef struct
一、拓扑排序 1、拓扑排序目标 对于有向无环图,拓扑排序的目标其实就是找出依赖关系的顺序。 上面那幅图的拓扑排序就是A B C D E F 或 A B D C E F。 2、算法思路 先找到入度为0的顶点依次入队,每次从队头出队一个顶点(可以看成
本文为浙大版《数据结构》学习笔记。 一、存储 (一)用邻接矩阵存储 #include <iostream> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> //会用到malloc函数 using namespace std; /* 图的邻接矩阵表示法 */ #define MaxVertexNum 100 /* 最大顶点数设为100 */ #define INFINIT
核心是Dijkstra算法。为了做这道题,重新学习了图和广度优先遍历(本来就没学好),邓书上的代码不适合用来做题,Dijkstra算法我还是看别人的博客学的。这题做了收获很大,我参考别人的博客总结了自己的图模板,美滋滋。我觉得邓书上的代码风格很好,别人的建图过程和邓老师的不太一样,虽然殊
先码上效果图: 1、基本思想 通过物体法线与灯光方向的点积来获得基础的漫反射效果 通过floor函数 来将漫反射灯光颜色进行离散切割,获得卡通的硬过渡效果 最后将灯光与贴图颜色相乘获得最后的效果 2、代码展示 Shader "Roystan/Toon/Lit" { Properties { _Color
D. Kuroni and the Celebration This is an interactive problem. After getting AC after 13 Time Limit Exceeded verdicts on a geometry problem, Kuroni went to an Italian restaurant to celebrate this holy achievement. Unfortunately, the excess sauce disorie
You are given a tetrahedron. Let’s mark its vertices with letters A, B, C and D correspondingly. An ant is standing in the vertex D of the tetrahedron. The ant is quite active and he wouldn’t stay idle. At each moment of time he makes a step from one