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  • B - Triangle (Easier)2022-09-10 12:02:01

    Problem StatementYou are given a simple undirected graph with $N$ vertices and $M$ edges. The vertices are numbered $1, \dots, N$, and the $i$-th $(1 \leq i \leq M)$ edge connects Vertex $U_i$ and Vertex $V_i$. Find the number of tuples of integers $a

  • ABC266 - E,F Solutions2022-09-08 22:05:48

    目录ABC266 - E,F SolutionsE - Throwing the DieProblem StatementSolutionImplementationF - Well-defined Path Queries on a NamoriProblem StatementSolutionImplementation ABC266 - E,F Solutions E - Throwing the Die Problem Statement Let us play a game using a di

  • 读UnityShader入门精要第六章-Unity中的基础光照2022-09-03 16:35:04

    1.我们如何看到这个世界 1.1  光源   光是由光源发出的,在实时渲染中,光源被当成一个没有体积的点.   在光学中,使用辐照度(irradiance)来量化光.当光打在一个平面上时,平面接收到的光的辐照度由光本身的辐照度乘上光纤方向和平面的夹角的余弦值得到,因此最终使用点积来求辐

  • Unity3D学习笔记12——渲染纹理2022-08-20 12:33:51

    目录1. 概述2. 详论3. 问题 1. 概述 在文章《Unity3D学习笔记11——后处理》中论述了后处理是帧缓存(Framebuffer)技术实现之一;而另外一个帧缓存技术实现就是渲染纹理了。通常来说,我们渲染的场景会直接显示到屏幕的颜色缓冲区,但其实纹理和屏幕一样都是二维的,通过把场景渲染到纹理,可

  • CF1178G The Awesomest Vertex2022-08-11 16:32:39

    前言 思维量还可以(也挺大的)但是代码量巨大(写起来特别不舒服)的又一道神仙题。 正文 题目大意:一棵树 \(n\) 个节点,以 \(1\) 为根,每个节点有两个属性 \((a,b)\),\(R(v)\) 为 \(v\) 的祖先(包括自己): \[|\sum_{u\in R(v)}a_u|\cdot|\sum_{u\in R(v)}b_u| \]需要支持: 将 \(a_v\) 加上 \(x

  • 最短路径算法之——Floyd算法介绍与实现2022-08-03 23:05:25

    之前我们学习了图的最短路径算法之Dijkstra算法,知道此算法是用来求指定的两顶点间最短路径的(也称单源最短路径single-source),如果要求图中任意两顶点间的最短路径,怎么办呢? 当然可以通过对任意两点调用Dijkstra算法来实现。有没有更好的办法呢? 这里我们介绍下Floyd算法(Floyd–Warsha

  • 读UnityShader入门精要第三章-Unity Shader基础2022-07-31 00:00:55

    1.Unity Shader概述 1.1  材质和Unity Shader   在Unity中材质(Meterial)和Unity Shader需要配合使用,一个常见的流程是:   1)创建一个材质;   2)创建一个Unity Shader,并把它赋给上一步中创建的材质;   3)把材质赋给要渲染的对象;   4)在材质面板中调整Unity Shader的

  • Unity-2D像素晶格化消融2022-07-16 17:00:06

    效果展示: ShaderLab Shader功能:图像变白+根据顶点的y值作透明裁剪; 才是可操作属性: IsDead: 控制像素变白,片元着色阶段IsDead小于0将颜色改为白色; Percent: 透明剔除分界线,也是图片展示百分比;在顶点计算阶段,记录Percent - vertex.y值,传入片元着色器,直接裁剪; Revert:反转percent结

  • 软件构造Lab2心得2022-06-02 00:00:10

    泛型 泛型提供了编译时类型安全检测机制,该机制允许程序员在编译时检测到非法的类型。 泛型的本质是参数化类型,即给类型指定一个参数,然后在使用时再指定此参数具体的值,那样这个类型就可以在使用时决定了。这种参数类型可以用在类、接口和方法中,分别被称为泛型类、泛型接口、泛型方

  • 【Heskey带你玩几何】身体肌肉2022-05-25 14:33:29

    首先,老规矩: 未经允许禁止转载(防止某些人乱转,转着转着就到蛮牛之类的地方去了) B站:Heskey0 本文参考的论文连接: https://studios.disneyresearch.com/wp-content/uploads/2019/04/Dynamic-Skin-Deformation-SimulationUsing-Musculoskeletal-Model-and-Soft-Tissue-Dynamics-Pap

  • 【CF1044B Intersecting Subtrees】题解2022-05-23 18:03:09

    题目链接 题目 这是一道交互题 你和\(Li\ Chen\)正在玩一个奇怪的游戏。给出一棵\(N\)个点的树,双方分别给顶点编号为\(1\)到\(N\),双方都不知道对方给树编号的方式。 接着双方在自己对应的树上选择一个联通子图,在你的编号方式对应的树上你选择了\(x_1,x_2,...,x_{k_1}\),在\(Li\ Che

  • Adversarial Vertex Mixup: Toward Better Adversarially Robust Generalization2022-04-30 13:34:26

    目录概主要内容代码 Lee S., Lee H. and Yoon S. Adversarial vertex mixup: toward better adversarially robust generalization. In IEEE Conference on Computer Vsion and Pattern Recognition (CVPR), 2020. 概 本文提出类注意哦那个 AVmixup 方法用以提高鲁棒的泛化性.

  • 图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染2022-04-27 01:31:37

    曲面细分与几何着色器  大规模草渲染   曲面细分与几何着色器的应用   曲面细分着色器的应用     曲面细分就是把一条直线进行不断的细分,然后把它和曲线进行逼近,逐渐变成曲线的形状。   可以使用在海浪、雪地的部分,比如雪地的脚印,也可以通过曲面细分着色器来处理和优化。

  • Codeforces Round #781 Div.2 (A-C)2022-04-13 01:31:05

      复健,水平下降剧烈 A. GCD vs LCM You are given a positive integer n. You have to find 4 positive integers a,b,c,d such that a+b+c+d=n, and gcd(a,b)=lcm(c,d). If there are several possible answers you can output any of them. It is possible to show that

  • go 指南_方法和接口2022-03-26 05:31:54

    Go 指南:https://tour.go-zh.org/

  • DFS与BFS伪代码2022-03-20 09:59:22

    DFS(深度优先搜索)类似于树的先序遍历 void DFS(Vertex V){ visited[V] = true; for(V的每个邻接点W) if(!Visited[W]) DFS(W); } BFS(广度优先搜索)类似于树的层序遍历 void BFS(Vertex V){ visited[V]=true; Enqueue(V,Q); while(IsEmpty(Q)){ V = Dequeue(Q); f

  • Unity shader 图片置灰2022-03-03 12:00:28

    // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "UISprites/DefaultGray" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white"

  • 【算法】(Floyd算法)图的中心顶点问题(C语言)2022-02-28 23:35:19

    题目: 某公司在某地区共有六个产品销售点,销售点间的距离如下图所示。现根据业务需要计划在其中某个销售点上建立一个中心仓库,负责向其它销售点提供产品。 假设每天需要向每个销售点运输一次产品且每次运输只能供应一个销售点,那么将中心仓库建在何处才能保证运输总距离最短?求出

  • ShaderLab实现Vignette过场动画效果2022-02-25 12:03:14

    实现Vignette过场动画效果 postprocessing中有渐晕效果(Vignette),镜头可以由边缘往中间慢慢变黑; 但是我打包WebGL的时候提示我postprocessing,GPU不支持... so,用shaderlab实现了简单的效果,如果需要边缘模糊,就根据距离做透明度插值; 以下是效果展示: PostEffectsBase 提供公共方法,所有

  • 6-2 邻接表存储图的广度优先遍历 (20 分)2022-02-25 10:31:14

    6-2 邻接表存储图的广度优先遍历 (20 分) 试实现邻接表存储图的广度优先遍历。 函数接口定义: void BFS ( LGraph Graph, Vertex S, void (*Visit)(Vertex) ); 其中LGraph是邻接表存储的图,定义如下: /* 邻接点的定义 */ typedef struct AdjVNode PtrToAdjVNode; struct AdjVNod

  • 1134 Vertex Cover (25 分) (图论 图的存储2022-02-22 18:02:46

    添加链接描述 通过点将每个边相关联 每次暴力对每个点判断所连的边是否出现 #include<bits/stdc++.h> using namespace std; const int N=1e4+9; vector<int>v[N]; int n,m; int main(){ cin>>n>>m; for(int i=1;i<=m;i++){ int a,b; cin>>a>>b; v[a].push_back(

  • WebGPU 中消失的 VAO2022-02-09 16:06:13

    文章目录 1 VAO 是 OpenGL 技术中提出来的 2 WebGPU 天生就能先保存状态 2.1 WebGL 与 WebGPU 相关 API 对比 2.2 谁替代了 VAO? 2.3 代码举例 1 VAO 是 OpenGL 技术中提出来的 参考: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Tutorial2:_VAOs,VBOs,Vertex_and_Frag

  • 拓扑排序(有向图)2022-01-28 04:31:10

          拓扑排序步骤: 1.在有向图中选一个没有前驱的顶点且输出之。 2.从图中删除该顶点和所有以它为尾的弧。 思考: 1.采用图的十字链表存储结构,可以方便的查找结点的出度和入度。 2.拓扑排序不唯一。 实现: 1 void TopoSort(OLGraph G) 2 { 3 int i = 0; 4 int coun

  • 创建 a 标签,调用接口下载excel2022-01-22 10:34:51

    get 请求 const elink = document.createElement('a') elink.href = `https://${this.$config.URL_PREFIX}www.baidu.com/data-lineages/download?vertex=${this.exportParams.vertex}&direct=bothV&times=1&isFilterPredicate=0` docu

  • 邻接多重表(无向图)2022-01-21 04:00:07

     邻接多重表(无向图)的抽象数据结构 1 #define MAXVEX 20/*最大顶点数*/ 2 typedef struct ArcNode 3 { 4 int mark;/*访问标记*/ 5 int ivex;/*该边依附的顶点的位置*/ 6 int jvex; 7 struct ArcNode* inext;/*依附该顶点的下一条边*/ 8 struct A

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