找了下网上适合入门shader的教材https://blog.csdn.net/u014732824/article/details/102959342 https://www.zhihu.com/column/unityTA 什么是shader? shader就是着色器,简单来说就是由开发者来自定义游戏里物体的渲染方式 类似下下面小球的效果(来自知乎tae) Shader分为两类 : 1.
一、简介 着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器(fragment shader),它将作
该工具箱包含有用的函数来处理图形和三角剖分。 n个顶点的图的基本表示形式是邻接矩阵A,如果顶点i与顶点j链接,则A(i,j)= 1。图通常带有R ^ d的几何实现,其中(d,n)矩阵的顶点(:,i)是第i个顶点的位置。 m个面和n个顶点的三角剖分通过以下方式表示: *一组面,它是(3,m)矩阵,其中face(:,i)是第i个面的
title: Day35-数据结构与算法-图 date: 2020-12-19 14:26:31 tags: Liu_zimo 常用的经典数据结构 回顾数据结构: 线性结构(数组、链表、栈、队列、哈希表)树形结构(二叉树、B树、堆、Trie、哈夫曼树、并查集)图形结构 图(Graph) 概念 图由顶点(vertex)和边(edge)组成,通常表示
Unity Shader中内置变量(时间) 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便时间变化画面跟着变化。UnityShader提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便的在Shader中进行访问运行时间,实现动画效果。 纹理动画 序列帧动画 依次播放一系列关键帧图像,播放速度达到一
图 基本概念定义类图类(class Graph)边类(class Edge) 实现的功能代码实现测试 基本概念 图的表达形式:Graph = (V,E) 其中V代表顶点(Vertex)的集合,E代表边(Edge)的集合,每一组边用括号表示,比如(A,B)代表顶点A,B之间的边。 图可以分为有向图和无向图,例如: 我们可以用邻接矩阵或
#include<stdio.h> #include <stdlib.h> #define vertexnum 100 //定义最大可输入的结点个数 #define QueueMax 100 typedef struct node //定义图形的顶点结构 { int vertex; //图中的顶点信息为数字 struct node *next; }Graph; Graph
题目链接 Problem Statement We have a directed graph with N N N vertices numbered 1 1 1 to
1. 基本光照模型中的高光反射计算公式: 其中反射方向可以由表面法线和光源方向计算: 并且Cg给提供了计算反射方向的函数reflect,函数:reflect(i, n); 2.逐顶点 Shader "Custom/c6_SpecularVertexLevel_1" { Properties {
nvGRAPH API参考分析(二) nvGRAPH Code Examples 本文提供了简单的示例。 1. nvGRAPH convert topology example void check(nvgraphStatus_t status) { if (status != NVGRAPH_STATUS_SUCCESS) { printf("ERROR : %d\n",status); exit(0);
package com.atguigu.dijkstra; import java.util.Arrays; public class DijkstraAlgorithm { public static void main(String[] args) { char[] vertex = { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G'
/* @Author : 菜鸟大声笑@Github : https://github.com/cplasf911@Date : 2020-12-13 17:25:21@LastEditors : 菜鸟大声笑@LastEditTime : 2020-12-13 18:05:01@FilePath : /CC++/C++/ds.c@Description : */ #include <stdlib.h> #include <stdio.h> #define vertexnum 9 /定
说明:该文章是学习浙大MOOC数据结构后对图这章涉及的一些代码的copy。目的是为了以后写代码时能直接找到现成的模板,减少工作量。 1.图的表示 1.1邻接矩阵表示 #define MaxVertexNum 100 /* 最大顶点数设为100 */ #define INFINITY 65535 /* ∞设为双字节无符号整数
着色器属性模块可有可无。 Shader "Unlit/MyShader" { Properties { //颜色 [HDR]_Color("WLQ_Color",Color) = (1,1,1,1) //整型 _Int("WLQ_Int",Int) = 1 //浮点型 _Float("WLQ_Float",Float
文章目录 单选题选择题题解 函数题(没什么参考性,不用仔细看)6-1 邻接矩阵存储图的深度优先遍历 (50分)输入样例:给定图如下输出样例: 代码 单选题 题号题目答案1具有5个顶点的有向完全图有多少条弧? 202在N个顶点的无向图中,所有顶点的度之和不会超过顶点数的多少倍? N−13如果
Paper 实现 - Implicit Fairing of Irregular Meshes using Diffusion and Curvature Flow Desbrun, Mathieu & Meyer, Mark & Schröder, Peter & Barr, Alan. (2001). Implicit Fairing of Irregular Meshes Using Diffusion and Curvature Flow. SIGGRAPH. 99.
hugegraph 是百度开源的图数据库,支持hbase,mysql,rocksdb等作为存储后端。本文以EDGE 存储,hbase为存储后端,来探索是如何hugegraph是如何存取数据的。 存数据 序列化 首先需要序列化,hbase 使用BinarySerializer: keyWithIdPrefix 和indexWithIdPrefix都是false 这个后面会用到。 p
6-2 邻接表存储图的广度优先遍历 (20分) 试实现邻接表存储图的广度优先遍历。 函数接口定义: void BFS ( LGraph Graph, Vertex S, void (*Visit)(Vertex) ); 裁判测试程序样例: #include <stdio.h> typedef enum {false, true} bool; #define MaxVertexNum 10 /* 最大顶
Description 给定一张 \(n \le 300\) 个点,\(m\) 条边的图,每个点有一个初始的颜色 \(a[i]=0/1\),你可以翻转一些点的颜色,最小化翻转的点的数量与连接不同颜色的边的数目的总和。 Solution 最小割模型,对于原图中两个有边相连的点连一条边,\(S \to 0, T \to 1\),边权都是 \(1\)。 #inclu
一、先看一个效果然后慢慢解释 二、先贴出Shader代码再解释 Shader "Unlit/MyFirstShader" { Properties { _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag fixed4 _Color;
Unity Ply网格读取 Ply格式说明 The version 1.0 PLY format, 详细参见:https://ww2.mathworks.cn/help/vision/ug/the-ply-format.html File Header 文件头示例’{}‘为说明: ply {文件头} format binary_big_endian 1.0 {数据格式以及版本} elemen
并查集操作 文件UnionFindSet.h #ifndef UNIONFINDSET_H_INCLUDED #define UNIONFINDSET_H_INCLUDED //并查集 //这存的是对顶点的直接领导 int pre[100]; //存的是各顶点的度 int degree[100]; //查找x的最高领导是谁并返回 int find(int x){ int t = x; while(pre
DP中环形处理 对于DP中存在环的情况,大致有两种处理的方法: 对于很多的区间DP来说,很常见的方法就是把原来的环从任意两点断开(注意并不是直接删掉这条边),在复制一条一模一样的链在这条链的后方,当做线性问题来解,即可实现时间复杂度降维。 情况一:将原来的环从任意两点断开,再当做线性问
目录1.1 Vertex cover1.1.1 VERTEX-COVER ≤ P SET-COVER1.1.2 证明充分性1.1.3 证明必要性 1.1 Vertex cover 例子: U = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 } Sa = { 3, 7 } Sb = { 2, 4 } Sc = { 3, 4, 5, 6 } Sd = { 5 } Se = { 1 } Sf= { 1, 2, 6, 7 } k = 2(Sc和Sf可以覆盖完原集合U) 1.1.1
Shader "Custom/SinShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { C