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  • 十字链表(有向图)2022-01-20 03:01:17

    十字链表(有向图)的抽象数据结构 1 #define MAXVEX 20 2 typedef struct ArcNode 3 { 4 int tailvex;/*该弧尾顶点位置*/ 5 int headvex;/*该弧头顶点位置*/ 6 struct ArcNode* fristin;/*弧尾相同的弧的链域*/ 7 struct ArcNode* fristout;/*弧头相同的

  • 邻接表(有向网)2022-01-19 01:03:01

    1 /********************************************************** 2 * Name: 邻接表(有向网) 3 * Data: 2022.01.19 4 * Author: 吕辉 5 * Description: 邻接表是图的链式存储结构,由边表和顶点表组成。 6 * 边表是对图中每个顶点建立一条单链表,表中存

  • 40.弗洛伊德算法2022-01-17 01:00:35

    public static void main(String[] args) { // 测试看看图是否创建成功 char[] vertex = { 'A', 'B', 'C', 'D', 'E', 'F', 'G' }; //创建邻接矩阵 int[][] matrix = new int[vertex.length][v

  • CF1244D Paint the Tree 题解2022-01-06 21:00:09

    CF1244D Paint the Tree 洛谷链接 思路: 这道题的翻译害人不浅,我一直以为是三个节点都相同才不能选,结果看了看英文题面,是三个中两两互不相同。 那么根据抽屉原理,当点 i 的入度 $in_i \ge 3$ 的时候,无论怎么取,四个点必有两个相同,无解。 若有解,则必然满足 $in_i \le 2(i \in [1,n])

  • openmesh - impl - Remove Duplicated Vertices2022-01-05 17:34:43

    openmesh - impl - Remove Duplicated Vertices 关于openmesh元素删除实现的介绍参见:openmesh - src - trimesh delete and add elements - grassofsky - 博客园 (cnblogs.com) 重复点删除的主要步骤如下: 找到所有的重复顶点,并设定每组重复顶点中需要保留的顶点; 记录这些重复顶点

  • Unity——ShaderLab纹理动画2022-01-05 15:37:18

    顶点动画shader要关闭动态合批"DisableBatching"="True"; 1.序列帧动画 纹理取样有Scale和offset,将上面的png图当做纹理,每次按间隔时间偏移取样纹理的起点; fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { //Time四个分量 y代表1t,floor向上取整 float time = floor(_Time.y * _Sp

  • 【Kruskal 和 Prim】2022-01-03 10:58:00

    图是这样的 图片来源: 添加链接描述 #include <iostream> #include <vector> #include <map> #include <algorithm> #include <queue> using namespace std; struct edge { edge() {} edge(char s, char e, int w) :start(s), end(e), weight(w) {} bool o

  • 【Day 5】Golang语法学习 ---2021/12/312022-01-01 10:30:19

    选择值或指针作为接收者 使用指针接收者的原因有二: 首先,方法能够修改其接收者指向的值。 其次,这样可以避免在每次调用方法时复制该值。若值的类型为大型结构体时,这样做会更加高效。 在本例中,Scale 和 Abs 接收者的类型为 *Vertex,即便 Abs 并不需要修改其接收者。 通常来说,所

  • Unity中实现自己的圆形Image组件2021-12-19 15:31:22

    一:前言 游戏里很多图片都是以圆形展示的,例如头像、技能图标等,一般做法是使用Image组件+Mask组件实现,但是Mask组件会影响效率(增加额外的drawcall)所以不建议大量使用 UGUI的Mask实现原理:利用GPU的模版缓冲 Mask组件会赋给父级和子级UI一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像

  • R语言中igraph绘制网络图2021-12-17 15:03:51

    效果如下 library(igraph) # Create data set.seed(1) data <- matrix(sample(0:1, 100, replace=TRUE, prob=c(0.8,0.2)), nc=10) network <- graph_from_adjacency_matrix(data , mode='undirected', diag=F ) # Default network par(mar=c(0,0,0,0)) opar &

  • 图解Janusgraph系列-官方测试图:诸神之图(Graph of the gods)分析2021-12-14 19:01:58

    大家好,我是洋仔,JanusGraph图解系列文章,实时更新~ 图数据库文章总目录: 整理所有图相关文章,请移步(超链):图数据库系列-文章总目录 地址:https://liyangyang.blog.csdn.net/article/details/111031257 源码分析相关可查看github(码文不易,求个star~): https://github.com/YYDreamer/

  • CSP第18次 201912-4 区块链 C/C++答案2021-12-12 18:59:19

    CSP第18次 201912-4 区块链 C/C++ 0分答案 尽管分析了这么多还是零分哈哈哈,找不到问题在哪,放这先不管了日后再更 #include <stdio.h> #include <queue> #include <algorithm> #include <string> #include <iostream> #include <vector> using namespace std; const int ma

  • Python(Tuirtle库)简单动画--升旗2021-12-11 18:03:08

    上一篇介绍了五星红旗的画法 Python(Tuirtle库)绘制五星红旗详细画法 顺路做一个升旗的动画 绘制红旗还是使用上一篇的代码,只是做了少量更改。 动画原理:         动画会动吗?         其实它不会         动画的原理是眼睛的视觉驻留 物体在快速运动时, 当人眼所看

  • 邻接多重表 操作实现2021-12-05 20:03:14

    邻接多重表是一种比较重要的无向简单图存储结构,鉴于无向图在数据结构课程中的重要性,邻接表多重操作实现必须要予以解决。图论及其算法在编译原理中具有很重要的地位,图着色的寄存器分配就要用到无向简单图,所以自己尝试实现一下邻接多重表的操作。 一开始很天真的以为邻接多重表的

  • Unity Shader入门学习(6):常用效果2021-12-03 19:34:31

    1.卡通渲染 //卡通渲染 //轮廓线渲染原理:渲染物体背面后向外拓展 //轮廓线弃用方案:根据视线与物体法线的夹角大小判断轮廓。理由:应用于正方体等规整物体上时效果极差 Shader "MyToon/Toon-Fragment" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Ra

  • 【PTA】【C】【代码加思路】邻接矩阵存储图的深度优先遍历2021-11-30 09:33:01

    6-1 邻接矩阵存储图的深度优先遍历 (20 分) 试实现邻接矩阵存储图的深度优先遍历。 函数接口定义: void DFS( MGraph Graph, Vertex V, void (*Visit)(Vertex) ); 其中MGraph是邻接矩阵存储的图,定义如下: typedef struct GNode *PtrToGNode; struct GNode{ int Nv; /* 顶点数

  • Graphs2021-11-27 18:05:40

    Presentations Directed Graph 邻接矩阵&邻接表Undirected Graph Adjacency Matrix Space: Θ ( ∣ V

  • Python广度优先和深度优先2021-11-25 22:01:01

    #定义一个图的结构 graph={ 'A':['B','C'], 'B':['A','C','D'], 'C':['A','B','D','E'], 'D':['B','C',&

  • 【Unityshader】漫反射光照学模型2021-11-23 21:32:02

    基本光照漫反射计算公式: C[diffuse] = (C[light]*m[diffuse]max(0,n·l) ) C[light]为光源颜色和强度,可以由lighting.cginc中的_LightColor0提供 m[diffuse]为材质反射系数,一般自己定义在properties中 n为表面法线,l为光源方向。 其中n由NORMAL提供,l由_WorldSpaceLightPos0提供。

  • 初次尝试GPU Driver —— 大范围植被渲染之着色2021-11-18 01:31:23

    初次尝试GPU Driver —— 大范围植被渲染之着色 在《初次尝试GPU Driven —— 大范围植被渲染》中实现了草地分布,本文实现草的着色。 本文分四个部分: 生成网格 随机调整 着色 风场 生成草网格 网格形状通常有矩形和三角形,本文使用三角形的网格。 上图从左到右依次提高细节。 随

  • ABC223G Vertex Deletion 题解2021-11-05 17:34:43

    题面 题意简述: 给定一棵树,问有多少个节点满足:删去这个节点后的图的匹配数等于原树的匹配数。 \(\texttt{Data Range:} 2\le n\le 2\times 10^5\)。 首先你要知道一个结论:匹配数 = 节点数 - 最大独立集。 那么我们可以先通过一次树形 dp 求出原树的匹配数。即设 \(f_{i,0/1}\) 表

  • PTA练习题6-1 Is Topological Order (30分)2021-11-02 22:01:57

    题目 输入一个有向图,然后输入几组序列 ,判断是否是是否是拓扑序列。 这个题是英语的,网上的答案较少,所以这里我也写一个 定义 // An highlighted block typedef struct AdjVNode *PtrToAdjVNode; struct AdjVNode{ Vertex AdjV; PtrToAdjVNode Next; }; typedef stru

  • 弗洛伊德算法2021-10-25 16:31:28

    基本介绍 Floyd算法又称为插点法,是一种利用动态规划的思想寻找给定的加权图中多源点之间最短路径的算法,与Dijkstra算法类似。该算法名称以创始人之一、1978年图灵奖获得者、斯坦福大学计算机科学系教授罗伯特·弗洛伊德命名。 思路 1,从任意一条单边路径开始。所有两点之间的距离是

  • 图的基本操作2021-10-23 10:02:11

    图的表示方式: 用二维数组表示的邻接矩阵用数组加链表表示的邻接表 图的基本方法: 建图:(插入图顶点和插入图的边) 图的顶点用ArrayList<String>存储,边用二维数组edges[][] 存储。 ArrayList<String> vertex; int [][]edges; public void insertVertex(String s) {//插入顶点 vert

  • Leetcode 210. 课程表 II (建图拓扑排序)2021-10-23 00:00:36

    每一个课程看作一个点,先修课程连出一条边指向后续课程,整体形成一个图。我们需要对这个图进行拓扑排序,如果图中存在环,则不存在拓扑序。拓扑排序最直接的方法是BFS。时间复杂度是O(n + m) class Solution { private: // 存储有向图 vector<vector<int>> edges; // 存

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