import sysimport pygamepygame.init()size=width,height = 640,480screen=pygame.display.set_mode(size)color=(0,0,0)ball=pygame.image.load("ball.png")ballrect=ball.get_rect()speed=[5,5]clock=pygame.time.Clock()clock=pygame.time.Clock()while True:
import turtle as t t.setup(800,800) t.hideturtle() t.speed(11) t.penup() t.goto(50,-450) t.pensize(5) t.pencolor("black") t.seth(140) t.pendown() t.speed(10) t.circle(-300,60) t.fd(100) #叶子 t.seth(10) t.fd(50) t.fillcolor("green")
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1.代码 1 using System.Collections; 2 using System.Collections.Generic; 3 using UnityEngine; 4 5 public class Player : MonoBehaviour 6 { 7 public float speed = 1; 8 private Rigidbody rd; 9 10 // Start is called before the first frame
jQuery fadeOut() 方法 语法: $(selector).fadeOut(speed,callback); 可选的 speed 参数规定效果的时长。它可以取以下值:"slow"、"fast" 或毫秒。 可选的 callback 参数是 fading 完成后所执行的函数名称。 <!DOCTYPE html> <html> <head> <script src="/jquery/jquery-1.1
源网址:CppCoreGuidelines 简介(我自己写的,其他是翻译的) c++核心准则是C++之父Bjarne Stroustrup针对现代C++(C++11\14\17)开发制定的一套,旨在提高程序质量的实时更新准则,在github社区维护。这套准则针对代码安全性、可读性、兼容性、并发及效率等提出了一系列启发性的建议和可
package PlayGame; import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; public class Plane extends GameObject { boolean left,right,up,down;//飞机方向 public void drawSelf(Graphics g) { g.drawImage(img, (int) x, (int) y, null); if (l
桥接模式 有一个需求,要对一个组件实现鼠标滑过特效,但组件内部有很多元素,每个元素滑过的特效可能有一定的共同点,此时我们可以将共同点抽象出来 例: function changeColor(dom, color, bg){ dom.style.color = color dom.style.background = bg } 然后,可以用一个匿名回调函
转自http://wenku.baidu.com/view/ea793deef8c75fbfc77db263.html?from=rec 最初接触speed grade这个概念时,很是为Altera的-6、-7、-8速度等级逆向排序的方法困惑过一段时间。不很严密地说,“序号越低,速度等级越高”这是Altera FPGA的排序方法,“序号越高,速度等级也越高”这是X
#!/usr/bin/env python import rospy from ackermann_msgs.msg import AckermannDriveStamped import sys, select, termios, tty banner = """ 1. Reading from the keyboard 2. Publishing to AckermannDriveStamped! ---------------------------
# -*- coding: utf-8 -*- import math, random,time import threading import tkinter as tk import re #import uuid Fireworks=[] maxFireworks=8 height,width=600,600 class firework(object): def __init__(self,color,speed,width,height): #uid=uuid.u
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=d
模拟交通警察的雷达测速仪。输入汽车速度,如果速度超出60 mph,则显示“Speeding”,否则显示“OK”。 输入格式: 输入在一行中给出1个不超过500的非负整数,即雷达测到的车速。 输出格式: 在一行中输出测速仪显示结果,格式为:Speed: V - S,其中V是车速,S或者是Speeding、或者是OK。 输入样例
类与对象 类 就是图纸 属性:这一类事物拥有的共同属性,例如车有color,speed,seat (成员变量,直接写在类中的变量) 动作:这一类事物共同能执行的功能,例如车能run 对象 使用类创建的具体某一个东西 注:对象能干什么,完全取决于类是如何定义的 写代码 1.创建类 属性、动作 2.创建对
均值、中值和众数 从一组数字中我们可以学到什么? 在机器学习(和数学)中,通常存在三中我们感兴趣的值: 均值(Mean) - 平均值 中值(Median) - 中点值,又称中位数 众数(Mode) - 最常见的值 例如:我们已经登记了 13 辆车的速度: speed = [99,86,87,88,111,86,103,87,94,78,77,85,86] 什么是平
什么是标准差? 标准差(Standard Deviation,又常称均方差)是一个数字,描述值的离散程度。 低标准偏差表示大多数数字接近均值(平均值)。 高标准偏差表示这些值分布在更宽的范围内。 例如:这次我们已经登记了 7 辆车的速度: speed = [86,87,88,86,87,85,86] 标准差是: 0.9 意味着大多数值在平
//行内样式 display //隐藏 display:none 显示 display:原始值 如果没有原始值则删除display样式 show([speed,[easing],[fn]]):显示隐藏的匹配元素。 这个就是 'show( speed, [callback] )' 无动画的版本。如果选择的元素是可见的,这个方法将不会改变任
1、添加删除类 $(this).addclass(...) $(this).removeclass(...) 2、切换类 $(this).toggleclas(...) 3、显示隐藏效果show([speed],[easing],[fn]) 显示内容 hide([speed],[easing],[fn]) 隐藏内容 toggle([speed],[easing],[fn]) 显隐转换 (1)参数都可以省略,无动画直接显示
『NLP直播课』Day 5:情感分析预训练模型SKEP 本项目将详细全面介绍情感分析任务的两种子任务,句子级情感分析和目标级情感分析。 同时演示如何使用情感分析预训练模型SKEP完成以上两种任务,详细介绍预训练模型SKEP及其在 PaddleNLP 的使用方式。 本项目主要包括“任务介绍”、“
一,壁球小游戏(展示型) 四处碰壁且求索的小球 二,壁球小游戏(展示型)的关键要素 从需求到实现的三个关键要素: (1)壁球︰游戏需要一个壁球,通过图片引入 (2)壁球运动∶壁球要能够上下左右运动 (3)壁球反弹︰壁球要能够在上下
RISC-V MCU开发实战(四) :步进电机 软件平台: MounRiver Studio(MRS),硬件平台: CH32V103开发板、ULN2003步进电机驱动板、28BYJ-48步进电机,使用GPIO进行步进电机控制。 ULN2003和28BYJ-48简介 ULN2003是高耐压、大电流复合晶体管阵列,由七个硅NPN 复合晶体管组成,每一对达林顿
基于MPC的自适应巡航控制_蝎z莱莱的博客-CSDN博客 function u= fcn(drel,speed,setspeed) % coder.extrinsic('myoptimizer'); coder.extrinsic('costfunction'); coder.extrinsic('nonclon'); numsteps=10; Ts=0.1; lb=ones(numsteps,1)*(-5); ub=ones(numsteps,
Unity实现打飞碟小游戏 前言 这是中大计算机学院3D游戏编程课的一次作业,在这里分享一下设计思路。 主要代码上传到了gitee上,请按照后文的操作运行。 项目地址:https://gitee.com/cuizx19308024/unity-games/tree/master/hw4 成果视频:https://www.bilibili.com/video/BV1fb4y1h
之前用simulink仿过一次PID算法,这次用代码实现一遍。 该算法工程性很强,一般需要结合实际调整一个合适的参数用于控制。 matlab代码如下: clear all;close all;clc; target_speed = [5*ones(300,1);ones(300,1);ones(300,1)*10;ones(300,1)*2]; real_speed = zeros(length(target_
Rigidbody移动时抖动问题 撞墙抖动 Unity中物体移动有非常多的方式; 比如: transform.position += dir*speed*Time.deltaTime; transform.Translate(pos, Space.World); 但是这种方式与碰撞结合时,是先位移在判断碰撞,会导致撞墙抖动; 而钢体中修改速度,或是添加力,是先判断碰撞在移动,有