我在Ubuntu主机上运行Android Virtual Device. 它正在使用CPU / ABI Intel Atom(x86),而我正在使用主机GPU.该仿真器正在使用Kernel-based Virtual Machine. 只要我使用OpenGL ES2上下文,它就可以出色地工作.但是,如果我的应用尝试创建OpenGL ES3上下文,请使用… const EGLint co
我正在尝试在我的GLES着色器中获取图像变量的绑定点.我可以使用该代码对制服或着色器存储块执行此操作: GLenum Prop = GL_BUFFER_BINDING; GLint Binding = -1; GLint ValuesWritten = 0; glGetProgramResourceiv( GLProgram, GL_UNIFORM_BLOCK, i, 1, &Prop, 1, &ValuesWritten,
用于Luminace直方图计算 我使用了Brad Larson的项目GPU图像ios中的代码. 他使用混合进行直方图计算. 附加“顶点”和“片段”着色器 顶点着色器 #version 300 es in vec4 position; out vec3 colorFactor; const vec3 W = vec3(0.299, 0.587, 0.114); void main() { flo
我正在使用OpenGL处理Android.我知道如何使用GLSurfaceView及其自定义派生类来使用GLSurfaceView方法创建OpenGL ES 2.0上下文: setEGLContextClientVersion(2); 和OpenGL ES 3.0上下文: setEGLContextClientVersion(3); 如何为OpenGL ES 3.1创建上下文?解决方法:创建上下文