标签:android opengl-es glsl opengl-es-3-0
用于Luminace直方图计算
我使用了Brad Larson的项目GPU图像ios中的代码.
他使用混合进行直方图计算.
附加“顶点”和“片段”着色器
顶点着色器
#version 300 es
in vec4 position;
out vec3 colorFactor;
const vec3 W = vec3(0.299, 0.587, 0.114);
void main()
{
float luminance = dot(position.xyz, W);
colorFactor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
gl_Position = vec4(-1.0 + (luminance * 0.00784313725), 0.0, 0.0, 1.0);
gl_PointSize = 1.0;
} ;
片段着色器
#version 300 es
const lowp float scalingFactor = 1.0 / 256.0;
in lowp vec3 colorFactor;
out vec4 gl_FragColor;\n"+
void main()
{
gl_FragColor = vec4(colorFactor * scalingFactor , 1.0);
};
我使用了附加到FBO的256×1纹理,并在像素中传递作为顶点着色器的输入.
纹理定义如下
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES30.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES30.GL_NEAREST);
GLES30.glTexParameterf(GLES30.GL_TEXTURE_2D, GLES30.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES30.GL_LINEAR);
GLES30.glTexImage2D(GLES30.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES30.GL_RGBA,
256, 1, 0, GLES30.GL_RGBA,
GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
我的onDrawFrame是这样的
GLES30.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES30.glClear(GLES30.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES30.glBlendEquation(GLES30.GL_FUNC_ADD);
GLES30.glBlendFunc(GLES30.GL_ONE, GLES30.GL_ONE);
GLES30.glEnable(GLES30.GL_BLEND);
filterPositionAttribute = mshader2.getHandle("position");
GLES30.glVertexAttribPointer(filterPositionAttribute, 4, GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE,false,60, PixelBuffer);
GLES30.glEnableVertexAttribArray(filterPositionAttribute);
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, mViewportWidth * mViewportHeight /16);
我将使用16中的1个像素进行直方图计算.
现在我得到图表和价值观.
但是当使用matlab和irfanview等其他软件验证时,它似乎有偏差.
附加在Excel中创建的图形
values from my application
这是预期的变化还是我犯了一些错误.
任何人都可以提前帮助
解决方法:
我正在使用C和桌面GL,但这里是它的要点:
顶点着色器
#version 330
layout (location = 0) in vec2 inPosition;
void main()
{
int x = compute the bin (0 to 255) from inPosition;
gl_Position = vec4(
-1.0 + ((x + 0.5) / 128.0),
0.5,
0.0,
1.0
);
}
片段着色器
#version 330
out vec4 outputColor;
void main()
{
outputColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
在里面:
glGenTextures(1, &tex);
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_R32F, 256, 1);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, tex, 0);
画画 :
/* Upload data */
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, num_input_data * 2 * sizeof(float), input_data_ptr, GL_STREAM_DRAW);
/* Clear buffer */
const float zero[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f };
glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, zero);
/* Init viewport */
glViewport(0, 0, 256, 1);
/* Draw */
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, num_input_data);
为了实现,我只将初始化代码放在生成的缓冲区中,所有的VBO / VAO初始化/绑定都被跳过了
标签:android,opengl-es,glsl,opengl-es-3-0 来源: https://codeday.me/bug/20190702/1354143.html
本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享; 2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关; 3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关; 4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除; 5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。