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  • 计算关节夹角2022-06-18 20:05:30

    计算关节夹角 float calculateAngle(float startX,float startY,float startZ, float centerX,float centerY,float centerZ, float endX,float endY,float endZ) { float jointAngleValue = 0.0f; float vector1_x = startX - centerX; float vector1_y =

  • TZOJ 5363: C++实验:STL之vector22022-06-17 02:01:49

    5363: C++实验:STL之vector2  时间限制(普通/Java):1000MS/3000MS     内存限制:65536KByte总提交: 685            测试通过:451 描述   依次输入n个整数,每次输入时检查该值是否已经出现在vector中,如果存在则不插入,否则将其插入到开头位置。 部分代码已经给出,请补充完

  • godot中使用代码放置图集图块(AltasTile)2022-06-05 11:31:59

    extends TileMap func _ready(): for x in 20: for y in 20: #这里的x,y参数是tileMap里面的格子位置,tile参数是tileSet中 AltasTile图集的id #最后的autotile_coord参数是在TileSet中AltasTile的相对坐标位置 Vector2(0,0)表示图集中的第一列,第一行,Vector2(2,0)表示

  • 在UnityUI中绘制线状统计图2022-04-09 21:00:06

    先来个效果图 觉得不好看可以自己调整 1.绘制数据点 线状图一般由数据点和连线组成 在绘制连线之前,我们先标出数据点 这里我选择用Image图片来绘制数据点 新建Canvas,添加空物体Graph 在Graph上添加空物体 GraphContainer 和 Image BackGround 在 GraphContainer 上添加 Image Ba

  • 计算几何入门2022-02-05 18:02:45

    前言 这篇东西大部分都是在瞎bb,大佬们可以选择不看。 需要先学一点点线性代数的内容。 由于本人太菜,这篇博客只会讨论二维的情况。 由于本人太懒,因此会缺少一些示意图。 向量 点积/数量积 一般用 \(\vec a \cdot \vec b\) 表示,有 \(\vec a \cdot \vec b = |\vec a||\vec b|\cos \l

  • unity2d角色跟随鼠标移动2022-01-25 23:30:00

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { public float speed;//速度 new private Rigidbody2D rigidbody;//刚体 private Animator animator;//动画 private floa

  • Unity再滚动视图下实现水平翻页2022-01-19 18:05:15

    滚动视图的MovementType属性设置为Clamped,然后去除Inertia的勾选 其中用到UnitManager代码在:Unity:利用UnitManager类实现一些复杂的功能(长期更新)_努力长头发的程序猿的博客-CSDN博客 using System; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems;

  • [笔记] Photoshop钢笔工具原理: Bézier曲线2022-01-16 17:02:50

    Photoshop中有一种钢笔工具,只需确定几个点,即可画出一条看起来很自然的曲线段 他需要四个点来确定一条曲线段: 起始点(start point)和结束点(end point) 两个控制点(control point) 它的原理十分简单、且易于拓展到任意多个控制点、应用也十分广泛 插值 直线段的表示 确定一条线段的

  • Unity编辑器扩展学习(三)——几个常用影响GUILayout渲染的API2021-11-17 09:06:47

    常用影响GUILayout渲染的几个API 继续学习课程 课程地址:在这里 控制绘制出来的控件是否可交互 GUI.enabled = false; 根据点旋转接下来的GUI组件 GUIUtility.RotateAroundPivot(45f,new Vector2(200,200)); 第一个参数为旋转的角度,第二个参数为参照的点 根据点放大接下来的

  • A星算法--Unity2021-09-24 15:34:22

    using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AStarManager : MonoBehaviour { private void Awake() { for (int i = 0; i < 100; i++) { for (int j = 0; j < 100; j++)

  • Delaunay三角剖分实现2021-09-18 21:02:50

    参考文章:https://www.cnblogs.com/zhiyishou/p/4430017.html 本文使用逐点插入法进行剖分,并使用Unity3D实现。   通过阅读文章《Triangulate》给出的伪代码进行具体编写,我加了些注释: subroutine triangulate input : vertex list output : triangle list initialize the tria

  • 用BaseMeshEffect实现的渐变2021-09-16 19:35:37

    原理就是按点的位置占长宽的百分比算出颜色 using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;using System;/// <summary>/// 渐变字体/// </summary>[AddComponentMenu("UI/Effects/Gradient")]public class FontGradient

  • [ToneTuneToolkit][019]安卓平台下对象的旋转及缩放2021-09-06 12:32:34

    #region Environment </br> Windows 10 21H1 </br> Unity 2020.3.16f1 LTS </br> VSCode 1.60.0 </br> // ToneTune Toolkit 下载地址 </br> // https://github.com/MirzkisD1Ex0/ToneTuneToolkit.git </br> #endregion </br>   Androi

  • Unity3D C#学习之路(六)C# 下蹲2021-08-02 23:00:15

    BoxCollider2D coll; Vector2 collStandSize, collStandOffset, collCrouchSize, collCrouchOffset; Vector2 headRayPos, headOffset; bool isCrouch; Public LayerMask groundLayer; //吧地面拖进来,别忘了给地面加一个专属的Layer void Start() { coll = GetCompent<BoxC

  • Unity和C#-游戏开发-贪吃蛇+源代码工程2021-08-01 09:33:58

          using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine.UI; using System; public class Snake : MonoBehaviour {     // Current Movement Direction     // (by default it moves to

  • UGUI Set Anchor And Pivot2021-07-28 14:04:07

    我的环境 Unity 5.3.7p4 在运行时动态的设置UI元素的锚点和中心点。 设置坐标 对于UI上的元素,使用anchorPosition,而不是localpostion,因为Recttransform可以设置锚点。 设置Anchor 修改offsetMax不生效 使用下面这段代码设置Anchor并不会生效,尽管他和你在属性面板看到的值是一样的

  • Unity不规则按钮点击区域(UGUI)2021-06-18 09:02:45

      文章目录 一. 前言 二. 最终效果 三. 实现 1、创建UICamera 2. UIPolygon节点 3. 编辑碰撞区域 5. 运行测试 6. UIPolygon代码   一. 前言 游戏开发中,可能有一些不规则按钮,而且必须严格检测不规则区域是否被点击到。一个常见的例子就是地图板块按钮。 二.

  • UGUI源代码之Image-Sliced模式2021-05-31 23:59:13

    UGUI源代码之Image-Sliced模式 1、目的2、参考3、代码阅读4、思考5、自定义实现九宫图6、与NGUI对比7、最终效果 1、目的   本文主要以研究UGUI中九宫图的实现过程,以及考虑能否优化(效果上的优化以及性能上的优化),最终实现出来的效果还需要进一步测试才能用于实际项目中。

  • Unity中 mesh生成斜坡2021-05-28 14:36:50

    1 /* 2 /// 功能: 3 /// 时间: 4 /// 版本: 5 */ 6 7 using System.Collections; 8 using System.Collections.Generic; 9 using UnityEngine; 10 11 public class MeshCreater : MonoBehaviour 12 { 13 14 public Vector3 eulerAngles; 15 16

  • 二阶贝塞尔曲线 (Bézier Curve)2021-05-17 23:03:25

    最近在做签字笔的效果,最初用linerender直接几个点连成一条线的效果并不是很好,特别是当拐弯的时候会有缺口。想要拐弯处变得圆滑起来,决定采用Bezier curve。 定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。 由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线

  • Unity动态构建mesh绘制多边形算法流程分析和实践2021-05-07 09:34:51

    前言 先说一下,写这篇博文的动机,原文的博主代码写的十分潇洒,以至于代码说明和注释都没有,最近恰逢看到,所以以此博文来分析其中的算法和流程 参考博文:https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/78816362 github网址:https://github.com/linxinfa/Unity-ArbitraryPolygonMesh

  • FGUI在Container容器中的物体使用LocalToGlobal,获取屏幕坐标2021-03-23 10:01:08

    做新手引导的过程中发现,在滚动容器中的物体不能通过自身GObject.LocalToGlobal(Vector2.zero),来获取屏幕坐标,如果容器发生移动,物体的XY是不变的,导致这种方法获取的坐标始终是不变的。 目前的解决方案是遍历父物体,手动加上scrollPane的偏移量: public static Vector2 GetGlobal

  • 高数学习笔记之范数与距离度量(python实现)2021-02-10 10:34:09

    0x00 范数 norm表示范数,函数参数如下: x_norm=np.linalg.norm(x, ord=None, axis=None, keepdims=False)     import numpy as np from numpy import linalg x = np.array([3,4]) # 向量范数(默认参数ord=None,axis=None,keepdims=False) print('L1=\n',linalg.norm(x,ord=1))

  • 【Unity】Ruby's Adventure 09 子弹发射 敌人移动的粒子效果 敌人被击中的粒子效果2021-02-08 18:04:06

    注意碰撞体。 8.1 子弹发射 8.2 敌人移动的粒子效果 8.3 敌人被击中的粒子效果   8.1 子弹发射 在VFX文件夹下找到子弹的素材,调整素材的大小。 为素材添加刚体属性、碰撞属性。注意Rigidbody2D需要把重力设置为0,并冻结z轴。 将设置好的子弹素材放入Prefab中,添加脚本ProjectTile如

  • Unity屏幕坐标(Input.mousePosition)转换UI坐标2021-02-03 15:01:56

    ** Unity屏幕坐标(Input.mousePosition)转换UI坐标 1:屏幕坐标的起点位置 左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height) 2:UI坐标的起点位置 屏幕中心点 方法一: Vector2 uisize = canvas.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta;//得到画布的尺寸 Vector2 sc

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