unity中Image组件的uv形状为矩形,要显示圆形的图片可以使用遮罩、使用形状为矩形但是实际所有像素点的形状为圆形的图片等方法,这些方法各有优劣,这里使用脚本继承Image组件并重写其中的OnPopulateMesh方法将uv改为圆形 public class CircleImage : Image { //圆形由多少扇形(实
最近学习,碰到个移动滑杆控制操作的代码,写的不错,在这里和大家分享一下 UI: 首先用UGUI创建个滑杆 做好UI,添加个脚本,脚本中需要实现三个接口分别是: 功能主要是实现拖拽和起始、结束时所触发的事件,具体可以在官网了解一下。 滑杆要实现的功能有滑杆会出现手点击屏幕的位置,中
游戏开发中的物理之使用KinematicBody2D 介绍什么是运动机构? 运动与碰撞move_and_collidemove_and_slidemove_and_slide_with_snap 检测碰撞使用哪种运动方式?例子机芯和墙壁弹跳/反射平台运动 介绍 Godot提供了多个碰撞对象以提供碰撞检测和响应。试图确定要为您的项目
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class UnityHelper : MonoBehaviour { public static Vector2[] v3Tv2(Vector3[] v3) { Vector2[] v2 = new Vector2[v3.Length]; for (int i = 0; i <
上一章中我们成功的将2D精灵绘制在了窗口中。那么接下来我们尝试来解锁关于精灵的更多姿势。 立好flag,我们要开始啦。本次目标: 改变2D精灵的位置、角度 改变2D精灵的透明度 精灵动画 排序绘制精灵 前置知识 在上一章中我们通过调用SpriteBatch实例的Draw(Texture2D texture,
three.js使用的人太少了,一个博文就几百个人看,之前发js基础哪怕是d3都会有几千的阅读量,看看以后考虑说一说d3了,哈哈。吐槽完毕回归正题。前几天郭先生看到网上有人开发了3D机房,正愁博客没什么写的,于是昨天熬夜也做了一个,今天就把大体的流程告诉萌新们,先说说主要功能模块。 墙体、
拖动在游戏中使用频繁,例如将装备拖动到指定的快捷栏,或者大地图中拖动以查看局部信息等。 Unity的EventSystems中可以直接继承几个接口来实现拖动功能,如下: namespace UnityEngine.EventSystems { public interface IBeginDragHandler : IEventSystemHandler { voi
一、面向对象概述 二、实例对象内存图 1 """ 2 实例对象内存图 3 练习:exercise01.py 4 """ 5 6 7 class Student: 8 def __init__(self, name, age, score, sex): 9 # 创建实例变量 10 self.name = name 11 self.age = age 1
1 角色受伤弹开 想法:角色如果碰撞到敌人,就会显示受伤动画,且受伤后会向和敌人碰撞的相反方向弹开。 动画转移: idle->hurt:injured为true hurt->idle:injured为false,ground为true jump->hurt:injured为true run->hurt:injured为true OnTriggerEnter2D 和OnCollisionEnter2D介绍 作用
Vector2(二维向量) down y轴负方向 up y轴正方向 left x轴负方向 right x轴正方向 one x和y为1的向量 zero 0向量 magnitude 取得向量的长度 normalized 返回值取得向量的单位化,不影响向量的值 sqrMagnitude 去平方根的向量,特殊情况能优化性能 .Equals() 用于判断两个向量是
https://gameinstitute.qq.com/community/detail/112744 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Rendering; public class TestCommandBuffer : MonoBehaviour { public RenderTexture rt; public Ca
概述 本篇为Unity Mesh基础的第一篇,通过一个最基本的平面四边形网格来进行阐述。在此之前先对网格(mesh)做一个简介。网格为最基本的模型表达,通过点构成线,再由线构成三角形,最后由三角形构成面,然后通过材质来进行网格表面的表达,如阴影,贴图等。Unity除了ui的mesh,其他都需要MeshFilter
转载自:https://blog.csdn.net/weixin_34061042/article/details/89700664 一维向量及其运算 tensor 是 TensorFlow.js 的数据中心单元:由一组数值组成的一维或多维数组。在 TensorFlow.js中,一维向量的构造函数主要为:tf.tensor()和tf.tensor1d() 可以用set()和get()函数分别获取和设
原文链接:https://www.jianshu.com/p/b66d0120e4a1 如果想通过拖动图片的右下角控制图片的缩放,那么需要在目标图片的右下角创建一个图片并作为目标图片的子物体,然后把右下角图片的锚点设置为右下角对齐,最后把功能脚本挂载在右下角图片的物体上,通过拖动
什么是Mesh? Mesh是指的模型的网格,3D模型是由多边形拼接而成,而多边形实际上又是由多个三角形拼接而成的。即一个3D模型的表面其实是由多个彼此相连的三角面构成。三维空间中,构成这些三角形的点和边的集合就是Mesh。 原理 即动态创建一个Mesh,设置三角形和顶点数据,然后赋值给MeshFilte
using System; using System.Collections; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.EventSystems; using UILib; class TableViewGroup { public Dictionary<int, RectTransform> visibilityCellQueue = ne
1 效果图 2 主要代码 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Demo : MonoBehaviour { public XEventTriggerListener xListener; public RectTransform mask; public
最近这段时间在公司负责开发新手指引功能,要实现一个铺满屏幕的黑底中只露出一个可操作的圆形的显示效果,考虑到这个圆形可能出现在屏幕的任何位置,如果想确保铺满屏幕的话需要使用的图片将会很大,为了实现这么一个显示效果使用这么大的图集资源显然是不可取的。所以我们开始使用的
**~~ 一.飞机 ~~ ** 在Assets下面右键Create新建flot命名为Scenes,在右键Create新建Scene命名为MainScene,选中它,点击Create->UI->Canvas 设置为2D,16:9的画面大小 Canvas下面新建text命名为Jet 这里是已经完成的项目,已经删除了text组件,添加了Image组件 在Assets下新建Flot文
做A*寻路出来的 路径步数比较多,很多步数都是 一条直线,那么我们只要记录 头尾就可。 如图处理前后效果 网上as3 js都有相应的算法,c#好像没有,于是我 来补充一下。 假设 List<Vector2> path 记录了 a* 的路径。 定义 List<Vector2> newpath 准备记录 新的步数路径 定义 Ve
一、面向对象VS面向过程 1、面向过程 2、面向对象 二、类与对象 1、类和对象 (1)基本概念 类和对象的内存图如下: 2、实例成员 (1)实例变量
RectTransform的几个重要属性 using UnityEngine; public class AnchoredPositionTest : MonoBehaviour { RectTransform rectTransform; // Use this for initialization void Start() { rectTransform = this.GetComponent<RectTransform>();
Rect Transform(锚点):图片中心的四个点,界面以雪花形式显示 当四个点在一起的时候组成锚点,当四个点分开的时候组成锚框(合则锚点,分则锚框) Anchors: ----Min x:控制左两个点,当为0的时候,左两个点在父物体边框的左边缘,当为1时,左两个点在父物体边框的右边缘(取值范围并不是0~1) ----Min y: