ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
首页 > 其他分享> 文章详细

UE4之基础介绍

2022-03-02 18:00:26  阅读:273  来源: 互联网

标签:Pawn 基础 Unity Actor Controller 介绍 虚幻 UE4


1. 本体:每个项目都有一个与之对应的 .uproject 文件。.uproject 文件是你创建、打开或保存项目必须用到的文件。

2. 基本元素 Actor:Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。类似Unity的GameObject。

GameObject 属于 C# 类,并且无法直接扩展。在虚幻 4 中,Actor 属于 C++ 类,而且允许你通过继承来拓展和自定义。

Actor的父类是Object,拥有一些基本功能,比如 反射 和 序列化。当我们需要定义一个新的类但又并非 Actor 的时候会使用它。

Actor的子类:

  • Pawn - Actor 的一种类型,用于表现一个可供控制的游戏对象,比如玩家操控的角色。玩家或者 AI 通常通过 Controller 来控制并移动 Pawn。

  • Character - 一种特殊类型的 Pawn,用于双足类型的角色,并具备一些复杂的功能。

  • Controller - 占有并控制一个 Pawn。通过将 Pawn 和 Controller 的分离,我们可以编写 AI Controller,用于控制 Pawn,并且和玩家控制 Pawn 采用相同的接口。

  • Player Controller - 一个更为特殊的 Controller,用于从玩家的手柄、触控板、鼠标/键盘获得输入信息,并将这些信息驱动玩家所控制的 Pawn 或者 Character 的行为。

3. 蓝图(Blueprint):蓝图的用法也是通过定义在引擎中的面向对象的类或者对象。

4. 测试:通过"在编辑器中运行"(PIE)这一模式在编辑器中直接获取实时反馈, 甚至还能通过"在编辑器中模拟"(Simulate In Editor)这一模式在运行时检查并操控游戏对象。

5. 热更新(Hot Reload)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

---------------------------------------------------------为Unity用户准备的虚幻4指南-----------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

1. 项目和文件

最重要的就是 Content 子目录和 Source 子目录。每个项目都有一个 Content 文件夹。它类似于 Unity 项目的 Asset 目录。

源文件在Source目录,包括 C++ 源文件(.cpp)和头文件(.h),以及一些编译用的脚本(.Build.cs,.Target.cs)。不过,如果项目只包含蓝图,则项目中没有 Source 目录。

 2. 支持的文件格式

3D fbx/obj
贴图 png/jepg/bmp/tga/dds/exr/psd/hdr
声音 wav
字体 ttf/otf
视频 mov/mp4/wmv

 

 3. 场景

在unity里是Scene,在UE4里是Map file。

4. 设置

Project Settings一致,unity里的玩家设置在UE4里叫平台设置。

5. 预制体/蓝图

unity里的预制体,在UE4里是创建一个带有组件的 Actor,然后选中它并点击 蓝图 / 添加脚本(Blueprint / Add Script) 按钮(位于 细节 面板中)。

6. 生命周期函数

unity里的Start  Update  Destory,在UE4里对应如图:

在UE4中,组件也有生命周期函数:

 

7. Gameplay

虚幻在顶层提供了叫做 Gameplay 框架 的机制。

在 Unity C# 中可能是调用 base.Update(),但在虚幻 4 的 C++ 中我们使用 Super::TickComponent() 。

C++ 中有些类以 "A" 开头,而其他一些类以 "U" 开头。前缀 "A" 代表它是 Actor 的子类,而前缀 "U" 代表它是 Object 的子类。还有其他一些前缀,比如 "F" 通常表示一个简单的数据结构类,或者其他非 Uboject 类。

8. 单位距离

Unity的单位距离是1米,UE4是1厘米。

9. 坐标系

都是左手坐标系,但在虚幻 4 中,X 的正方向是"前",Y 的正方向是"右",Z 的正方向是"上"。

标签:Pawn,基础,Unity,Actor,Controller,介绍,虚幻,UE4
来源: https://www.cnblogs.com/tomatokely/p/15956339.html

本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享;
2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关;
4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除;
5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有