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  • 碰撞的小球2019-08-05 18:55:32

    #include <bits/stdc++.h> using namespace std; const int N=101;int Lc[N];//记录小球的位置int Dr[N];//记录小球的方向,0代表向左,1代表向右int main(){ int n,L,t; cin>>n>>L>>t; for(int i=0;i<n;i++)Dr[i]=1; for(int i=0;i<n;i++){ cin>

  • Unity面试题总结记录(加深记忆)2019-07-27 10:41:47

    1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列的操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标–>视图坐标–>背面裁剪–>光照–>裁剪–>投影–>视图变换–>光栅化 2.如何优化内存? 压缩自带类库

  • 检测元素碰撞2019-07-26 18:01:55

    css *{padding: 0;margin: 0} ul,li{list-style: none} /* ul{width: 120px;height: 120px;margin: 100px auto;border: 1px solid #333;} */ li{width: 50px;height: 50px;background:#ddd;float: left;margin-left: 10px;margin-top:50px;position: absolute;left: 0;top:

  • 碰撞的小球2019-07-19 11:38:56

    #include<stdio.h> int main() {     int n,L,t,i,j,time;     scanf("%d%d%d",&n,&L,&t);     int a[n];     for(i=0; i<n; i++)         scanf("%d",&a[i]);     for(time=1; time<=t; time++)     {         for(i=0; i&

  • 机械臂控制-22019-07-08 14:41:34

    创建机制或机器人 按照以下步骤在RoboDK中创建新机制或机器人: 1。选择实用程序 ➔ 模型机制或机器人。 2。选择要创建的机制或机械手的类型。 3。选择代表机构原点的坐标系。 4。为每个关节选择一个对象(移动机构或机器人的一部分)。 5。按相应图像中的说明输入机器人参数。 6

  • 马里奥项目中对象直接通讯小结2019-07-03 16:39:32

    提到对象之间的通讯,我想到了设计模式中的责任链模式,他为请求创建了一个接受者对象的链.这种模式通过请求类型,在责任链上的对象来判断是否进行处理,对请求的发送者和接受者进行解耦 下面是转自菜鸟教程的实例UML图 但是我的项目中,对象请求和处理对象一般是一一对应的,并没有用

  • 球体弹性碰撞位置和速度计算算法2019-06-29 11:01:31

    #本人原创,费了不少功夫计算推导公式,通过验证非常完美 #两球的位置和速度,R为半径,这里设质量一样,容易加上不同的质量和半径def collide(loc1,loc2,sp1,sp2):   x,y=loc1   x2,y2 = loc2   dlx,dly = x-x2,y-y2   dx,dy = sp1   dx2,dy2 = sp2   dvx,d

  • 考虑碰撞的二能级原子和电磁场的相互作用2019-06-15 16:53:32

    描述有耗散系统的密度算符的方程为 (Scully. Quantum Optics \(\S5.3\)) \[ \dot{p}=-\frac{i}{\hbar}[H, p]-\frac{1}{2}\{\Gamma, p\} \quad \Gamma_{i j}=\gamma_{i j} \delta_{i j} \] 二能级原子在偶极近似下,把上面方程展开有 \[ \dot{\rho}_{aa}=-\gamma_{a} \rho_{aa}+\frac

  • Unity的生命周期函数2019-06-06 22:38:49

    总结一下unity中常用的生命周期函数:   void Reset()   Reset是在用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。   public GameObject target; void Reset() {             tar

  • unity中的常遇到的问题2019-05-29 23:38:53

    1.使用unity的MovieTexture播放视频在物体上,对象只能在电脑上 2.移动端播放全屏视频 Handheld.PlayFullScreenMovie(),视频文件必须放置在StreamingAssets文件夹下 3.Unity的其他特殊文件夹?? 4.Unity实例化物体(destObject,position,rotation,parent)和(destObject,position,rotation),前者

  • 面试错题2019-05-25 08:53:21

    请问object的hash该怎么设计? 下面是解释最简单的一种hash算法 哈希算法又叫散列算法,是将任意长度的二进制值映射为较短的固定长度的二进制值,这个小的二进制值称为哈希值。它的原理其实很简单,就是把一段交易信息转换成一个固定长度的字符串。 即一个从明文到密文的不可逆映射,只有加

  • OnCollisionEnter碰撞器 OnTriggerEnter触发器 区别2019-05-16 12:54:59

    Unity3d碰撞检测中碰撞器与触发器的区别 要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物

  • 弹性碰撞2019-05-13 21:50:40

               首先考虑一下只有一个球的情况。这时只是单纯的物理问题。从高为 H 的位置下落的话需要花费的时间是,这样的话,在 T 时刻,令 k 为满足 kt ≤ T 的最大整数,那么      接下来考虑多个球的情况。乍一看,因为多个球之间会有碰撞,必须对物理运动进行模拟,事实上没有这

  • CSMA/CD解释与理解2019-05-03 21:53:05

    1. CSMA/CD含义 CSMA/CD即载波监听多点接入/碰撞检测,此协议是使用在总线型网络中的,不同计算机是通过多点接入的方式连接在一起。协议的重点在于监听和碰撞检测。 2. 为什么要监听和碰撞检测 当初学习的时候,对于为什么要监听空闲和检测碰撞一直很疑惑,其实原因很简单,对于总线型网络来

  • js实现多个小球碰撞2019-04-23 21:44:28

    实现思路:小球的移动,是通过改变小球的left和top值来改变,坐标分别为(x,y)当x/y值加到最大,即加到父级的宽度或者高度时,使x值或者y值减小,同理当x值或者y值减到最小时,同样的使x值或者y值增加,以上的思路可以实现小球的碰壁反弹 小球与小球之间的碰撞,要判断小球在被撞小球的哪个方向,从而判

  • 台球碰撞2019-02-26 17:51:22

    在平面直角坐标系下,台球桌是一个左下角在(0,0),右上角在(L,W)的矩形。有一个球心在(x,y),半径为R的圆形母球放在台球桌上(整个球都在台球桌内)。受撞击后,球沿极角为a的射线(即:x正半轴逆时针旋转到此射线的角度为a)飞出,每次碰到球桌时均发生完全弹性碰撞(球的速率不变,反射角等于入射角)。 如

  • Create Extraction Zone2019-02-06 16:49:12

    添加C++类,名称为FPSExtractionZone 添加盒体组件,进行公开处理,并设置为随处可见 UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category="Components") UBoxComponent* OverlapComp; 在Cpp文件中添加头文件 #include "Components/BoxComponent.h" 对刚才定义的组件进行实例化 Overla

  • CCF201803-2 碰撞的小球(模拟)2019-01-31 20:44:34

    【转】https://blog.csdn.net/tigerisland45/article/details/81660041 试题编号:     201803-2试题名称:     碰撞的小球时间限制:     1.0s内存限制:     256.0MB问题描述:     问题描述  数轴上有一条长度为L(L为偶数)的线段,左端点在原点,右端点在坐标L处。有n个不计

  • 碰撞检测和触发检测2019-01-30 22:51:30

    发生碰撞的条件:主动方必须有Rigidbody,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,被动方对于RigidBody可又不可无,参数是表示被动方 发生触发的条件:发生碰撞的物体两者其中之一有Rigidbody即可,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,其中一方勾选IsTrigger即可,参数是表示被动方  

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