一、2D中向量旋转公式推导 已知向量(x,y)旋转θ角之后得到向量(x',y') 如下图所示 这时我可以看到的是信息是 旋转后的向量与之前的向量长度r它是不变的 第一个向量所具有的信息是 旋转后的向量所具有的信息是 根据三角函数公式 将此关系式拆开就可以得到 最后可以得到 写成
寒假有几项学习计划,其中有一些是为了一些任务而学,最主要的任务是我要在2021_v4的基础上编写2022_v1的大援代码,为此顺便学习一下机器人学的知识(下学期也有这方面的老黄的课程),看看能不能在结构和算法上对前一版本上有所突破。 本系列参考资料: 《Robotics, Vision and Control》 B站
A. 智乃的Hello XXXX 随便输出Hello xxx即可。 B. 智乃买瓜 链接:https://ac.nowcoder.com/acm/contest/23478/B 来源:牛客网 题目描述 有一人前来买瓜。 “哥们儿,这瓜多少钱一斤呐” “两块钱一斤” “What's up,这瓜皮是金子做的,还是瓜粒子是金子做的” 智乃来到水果摊前买瓜,水
当工程师想利用电气、电子的机器在现实世界中做些什么时,他们会思考怎样才能将电信号变为“力”?将电信号转换为力的就是传动器,即电机。可以将电机视作“将电气转换为机械的力的元件”。 最基本的电机是 “DC电机(有刷电机)”。在磁场中放置线圈,通过流动的电流,线圈会被一侧
第四章讲解一些数学知识,很多非常简单和基础,只挑难点做一些笔记。四元数没有接触过会全部笔记。 点和矢量 坐标系选择 根据实际问题选择合适的坐标系 常见坐标系有 笛卡尔坐标(右手坐标系)圆柱坐标(例子是制作一个旋转的物体绕着角色转动)球坐标 赝矢量pseuvector 百度百科:轴矢量
使用 Microsoft Office Picture Manager 本来是想找个Java代码,跑一下 忽然在 Windows 图片打开方式中有一个 Microsoft Office Picture Manager 点击顶部右边菜单:编辑图片 在右侧边菜单中,点击裁剪和旋转等可进行相应操作,不会影响到透明显示 省的写代码了,nice!
一、首先什么是万向节锁 先贴几篇转载的文章:【Unity编程】欧拉角与万向节死锁(图文版)_Andrew的游戏世界-CSDN博客_欧拉角死锁 按我的理解就是,正常情况直接使用transform.localEulerAngles是没问题的,但是根据Unity的zxy的旋转规则,当你是先绕x轴(pitch俯仰)旋转90度后,这时再去单独旋
第五天 查找算法 剑指 Offer 11. 旋转数组的最小数字 难度简单 把一个数组最开始的若干个元素搬到数组的末尾,我们称之为数组的旋转。 给你一个可能存在 重复 元素值的数组 numbers ,它原来是一个升序排列的数组,并按上述情形进行了一次旋转。请返回旋转数组的最小元素。例如,
把一个数组最开始的若干个元素搬到数组的末尾,我们称之为数组的旋转。 给你一个可能存在 重复 元素值的数组 numbers ,它原来是一个升序排列的数组,并按上述情形进行了一次旋转。请返回旋转数组的最小元素。例如,数组 [3,4,5,1,2] 为 [1,2,3,4,5] 的一次旋转,该数组的最小值为1。
/// <summary> /// Normalize the angle values /// </summary> /// <param name="rEuler"></param> public void NormalizeEuler(ref Vector3 rEuler) { if (rEuler.x < -180f)
完整代码 https://github.com/CheapMiao/Godot-ThirdPersonController extends KinematicBody # ---对象属性--- # 移动速度 export var moveSpeed : float = 10 # 跳跃速度 export var jumpAcceleration : float = 200 # 下落加速度 export var fallAcceleration : float
SO单片机开发指南之17 饭要一口一口吃,路要一步一步走,一步一步,前路会越来越清晰。关于PCB图中元件布局的规则已经在前面介绍了,接下来就该说在PCB图纸里摆放元件的方法,其实很简单。 本文简要介绍在Protel DXP中PCB图纸中元件布局的操作方法。主要包括: l 移动元件的方法; l 旋转元
CSS设置标签、图片,放大、缩小、旋转、移动、倾斜(transform) 1.缩小和放大属性(scale) 格式:transform:缩小类型(数值); 注意:缩小和放大都是 scale ; 其中的值(0~1)代表缩小;大于1代表放大。其中0代表缩小到没有,1代表不变。 tranform:scale(0.5) /*整体缩小到原来的一半*/ tranform:
PC端: using UnityEngine; using System.Collections; public class DragRound : MonoBehaviour { public Transform obj; public float speed = 2; private bool _mouseDown = false; void Update () { if (Input.GetMouseButton
title: 每日一练(7):旋转数组的最小数字 categories:[剑指offer] tags:[每日一练] date: 2022/01/20 每日一练(7):旋转数组的最小数字 把一个数组最开始的若干个元素搬到数组的末尾,我们称之为数组的旋转。 给你一个可能存在 重复 元素值的数组 numbers ,它原来是一个升序排列的数组,并按
实现一个能够跟随鼠标切换视角,进行动态消隐的正方体,能够帮助更好的实现立体三维几何在二维当中的实现。 系统主要涉及在二维平面中三维图形的绘制、图形的旋转、图形的平移、图形的缩放和图形的消隐算法。 1.正方体的三维呈现 首先将顶点标号,通过设置顶点的xyz坐标数组,将各个顶
玩家操控角色的逻辑流程 1、input 的turn 直接影响 controller的rotation 2、input 的moveforward/right 这个时候 character是朝哪个方向移动,也可能是character的正前方也可能是controller的正前方 以上是input带来的直接影响 ,以下是间接影响 a、character移动了带动 contro
为了方便,定义0区间初始左端点所在的编号为0,其余位置顺时针依次为$[1,nm)$ 考虑对0区间顺时针旋转,记$s_{i}$为0区间左端点旋转到$i$时的答案(约定$s_{i+n}=s_{i}$) 性质1:若$s_{i}-s_{i-1}=1$且$s_{i+1}-s_{i}\ne 1$(其中$0\le i<nm$),则存在一段区间以$i$为左端点 记$a_{i}$为除0以外是
leetcode 题目48 rotate 其实代码长度是我这个的一半就够了,最后面有提到可以改判断条件的数值,就不用这样分两段了。 void rotate(int** matrix, int matrixSize, int* matrixColSize){ int temp; if (matrixSize%2 == 0){ for (int i = 0; i< matrixSize/2; i++
题目链接 来源:力扣(LeetCode) 链接:https://leetcode-cn.com/problems/string-rotation-lcci 著作权归领扣网络所有。商业转载请联系官方授权,非商业转载请注明出处。 题目描述 字符串轮转。给定两个字符串s1和s2,请编写代码检查s2是否为s1旋转而成(比如,waterbottle是erbottlewat旋转后
const list=[ {value: 1048, name: '搜索引擎'}, {value: 735, name: '直接访问'}, {value: 580, name: '邮件营销'}, {value: 484, name: '联盟广告'}, {value: 300, name: '视频广告'} ] const values=list.map(o=&g
题目链接 来源:力扣(LeetCode) 链接:https://leetcode-cn.com/problems/rotate-matrix-lcci 著作权归领扣网络所有。商业转载请联系官方授权,非商业转载请注明出处。 题目描述 给你一幅由 N × N 矩阵表示的图像,其中每个像素的大小为 4 字节。请你设计一种算法,将图像旋转 90 度。 不占
思路: 很简单,计算当前的旋转的四元数值 乘以 自身坐标系为准的旋转的目标四元数值。 例如:获取 "物体绕自身的 transform.up轴 旋转45度后的值:" //获取沿 transform.up 轴 旋转45度后的 rotation值 Quaternion quaternion = transform.rotation * Quaternion.E
【每日一诗】 黄昏卷起的风 行雨 降落的冷气团形成猛烈的风 刮着桕子树春天的绿叶, 就像刮着我的身体 让我卷曲又翻折 就像打乱我的心脏 它在风中猎猎作响 所有在空中崩塌的都是我的爱情 看似一往情深的冲动 反复旋转、旋转、旋转 直到黄昏,在云层中 彻底崩塌 狂风带走了沙尘
目录 文章目录 目录第1讲 引言第2讲 初识SLAM第3讲 三维空间刚体运动旋转矩阵点,向量和坐标系坐标系间的欧式变换变换矩阵与齐次坐标齐次坐标(Homogeneous Coordinate)的优势 旋转向量和欧拉角旋转向量欧拉角 四元数四元数定义用单位四元数表示旋转 第1讲 引言 SLAM是Si