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  • 计算机图形学学习笔记(2)2021-10-09 21:01:21

    这一块讲的内容多且杂还难,作为一个新手只能按照目前的理解写个笔记,很可能我的想法是错的,望指正。 参考:Notion – The all-in-one workspace for your notes, tasks, wikis, and databases. games101-作业3 - 哔哩哔哩 GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业03)_CCCCCCros____的

  • games101——计算机图形学入门2021-10-08 13:01:00

    games101 b站视频 文章目录 3D(三维)变换(p4)旋转 投影(难点)正交投影 3D(三维)变换(p4) 旋转 比如一个飞机模型的旋转 绕n轴旋转α度公式 在y轴上,指的是y轴是向上方向,就比如说脑袋不能歪,否则看到的也是歪的,头顶就是向上方向(p4-0:37:26) 【遇到的问题】求原始旋转不好求

  • 计算机图形学:第一个OpenGL程序2021-10-02 22:03:05

    1 ​ 2 3 #include "Includes/GL/glut.h" 4 5 void init() 6 { 7 //设置显示窗口背景颜色 8 glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); 9 10 /* 11 下面表示使用正投影将世界坐标系二维矩形区域的内容映射到屏幕上 12 */ 13 //设置投影类型 14

  • 什么是大屏数据可视化-大屏数据可视化介绍2021-09-30 16:32:34

    一.什么是数据可视化 说到大屏数据可视化,首先我们要了解的是数据可视化。那么什么是数据可视化呢? 数据可视化就是利用计算机图形学和图像处理技术,将数据转换成图形或图像在屏幕上显示出来,并进行交互处理的一种理论、方法和技术。它涉及到计算机图形学、图像处理、计算机视觉、

  • 图形学大牛回国做客校招直播间,壕礼等你拿!2021-09-28 11:06:54

    欢迎大家今晚做客直播间,聆听世界级科学家王华民博士分享,不见不散哦~

  • 计算机图形学:凹凸贴图、法线贴图、切线空间、TBN矩阵2021-09-25 22:35:39

    凹凸映射 凹凸映射(bump mapping)是一种常见的纹理应用。凹凸映射通过“扰动”(perturb)模型表面的法线方向来改变光照结果,从而为模型提供更多细节,但并不会真正改变模型的顶点位置,因此一般在Fragment Shader中进行。若将一个高精度的法线信息套用在低精度模型上,可以增加低精度模型的渲

  • 视觉与图形学封神的论文-YOLOv4优化目标检测的精度和速度2021-09-20 17:00:16

    比较YOLOv4和其他最先进的目标检测。YOLOv4的运行速度是EfficientSet的两倍,性能相当。YOLOv3的AP和FPS分别提高10%和12% 摘要:据说有大量的特征可以提高卷积神经网络(CNN)的准确性。需要在大型数据集上对这些特征的组合进行实际测试,并对结果进行理论证明。某些功能只在某些模型上

  • 计算机图形学学习笔记(1)2021-09-13 17:04:39

    跟的是闫令琪老师的课GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪_哔哩哔哩_bilibili。 第一部分讲的大部分是数学相关的内容。本文参考了: 计算机图形学二:视图变换(坐标系转化,正交投影,透视投影,视口变换)_吃人的博客-CSDN博客【GAMES101-现代计算机图形学课程笔记】Lecture 04 Transfo

  • 一些最近的学习RoadMap2021-09-12 18:02:01

    由于一些课程,现在我有机会把机器学习的内容,图形学的内容缝合进去我上的课了,感谢一下,然后希望不要太卷,毕竟我是个大菜鸡。 首先是数据挖掘,我缝合机器学习和深度学习进去: 十大机器学习算法的手动实现 学一下scikit-learn 写一个简单的推荐系统(可选) 然后是图形学,老师要我们学开源项

  • 【GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪】README2021-09-11 23:00:35

    【GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪】README 概览 闫大神,高考状元,siggraph2019最佳博士论文,phd毕业直接拿到了ap,可能这些形容不出来他有多牛,那就挑个地球人都知道的,英伟达rtx的那个r跟他就有很大关系。 闫令琪博士,加州大学圣芭芭拉分校助理教授,博士生导师,于2013年获清华大学

  • 【读书笔记】计算机图形学基础(虎书)第6章 - 转换矩阵2021-08-19 04:00:28

    计算机图形学里包含很多的旋转(Rotation)、位移(Translate)、切变(Shear)和拉伸(Scale)操作来达到形变的目的,这些操作都可以很简单的通过转换矩阵(Transfromation Matrix)来达到。基础见此链接。需要注意切边指一边变动,而其他边不改变的操作。所有转换需要注意的是基的改变是以原点为

  • 【读书笔记】计算机图形学基础(虎书)第3章 - 点阵图2021-08-14 14:00:45

    大多的计算机图形或图片通常使用光栅化显示(raster指光栅或点阵)的方法,指将图片当作填满像素的矩阵。一个例子是电视机使用二极管排列成方形矩阵加以显示,不同强度的红绿蓝光的混合创造了不同的颜色,该方法的不同二极管是同时变化的。另一个例子是打印机,图片的变化是按特定顺序的,即

  • 【读书笔记】计算机图形学基础(虎书)第2章 - 数学工具2021-08-12 20:00:40

    第二章 - 数学工具 本章节篇幅较大并主要介绍一些数学工具而不是他们在计算机图形学中的应用。因个人为数学与计算机双专业学生,不在个人笔记中记录数学语言及常见概念。笔记本章仅解释一些重难点内容以及数学工具在计算机图形学的应用,基础部分将以索引文献或网站的方式呈现。 1.

  • 《Shader入门精要》笔记——渲染流水线2021-08-02 23:06:05

    《Shader入门精要》笔记——渲染流水线 前言 作者在序章部分提到,程序员的三大浪漫——编译原理、操作系统、图形学。 感觉总结得还挺有意思的,不过也确实说明了图形学的地位所在。 工作了一年,才开始学习这本书。之前零零碎碎也了解了不少渲染的知识,也看完了闫令琪老师的图形

  • 10、计算机图形学——几何介绍(曲面的分类以及示例)2021-08-01 19:04:52

    一、隐式曲面及示例 隐式曲面顾名思义就是不能直接看到曲面的形状,而是通过表达式的方式来表示曲面。所以,该曲面的优势就是查找某个点是否在曲面上比较快,而该类型曲面缺点就是曲面的表达不直观 比如下面这三个就是典型的隐式曲面 表达式很不直观,但是很容易判断出点是否在曲面上

  • 6、计算机图形学——着色频率、插值与插值的矫正2021-07-29 20:34:43

    一、着色频率 通过光照模型可知,最终的光照结果和光照点的法线向量关系很大。所以,根据不同的法线向量,就有不同的着色方法。在图形学中,法线分为:面法线、顶点法线和像素法线。光照和这三种法线相互作用,就有了三种不同的渲染频率 1.1、面着色(flat shading) 面着色就是利用物体面表上

  • 【读书笔记】计算机图形学基础(虎书)读书笔记项目介绍2021-07-29 16:02:33

    此篇为个人对Fundamentals Of Computer Graphics,计算机图形基础(虎书)第四版的重点节选、自己对一些概念的理解和经历、以及对一些概念外部链接的合并,可以在能看出作者是我的情况下任意转载与二次改动。 绝大部分引用均是来自于知乎、wiki和部分教程类网页,其中我单独私信寻求转载授

  • [计算机图形学入门]13.辐射度量学Radiometry2021-07-24 22:32:02

    目录 Radiant Energy and Flux(Power)  一.radiant intensity(简称intensity) 二.irradiance 三.radiance Radiant Energy and Flux(Power) -radiant energy是一种能量Q,单位J(焦耳)        -类比功 -radiant flux(又称power)是单位时间的能量,单位W(瓦特)或者lumen(流明

  • 闫令琪图形学入门笔记(矩阵变换篇)2021-07-18 21:03:11

    1.1 向量的点乘与叉乘 点乘 向量的点乘可以求得一个数,利用点乘可以进一步计算两向量的夹角大小,或者一个向量在另一向量的投影长度。这一运算可用于路径判断中 叉乘 叉乘的含义决定,计算结果是一个向量。结果向量方向上垂直于参加叉乘的两向量,因此称之为法向量,根据右手螺旋定则

  • 记录最近图形和OpenGL 学习的进度2021-07-11 23:31:46

    年初的时候写了一个光栅化的软件渲染器,能够绘制立方体、能够做颜色插值。纹理映射还没实现,基于NDC 坐标系的剪裁也没有做。虽然完成度没有那么高,但是让自己对线性代数和渲染管线的理解一下提升到了一个全新的高度。这里贴一个 github 仓库地址吧。 https://github.com/yunyou

  • 图形学进阶——延迟渲染2021-07-10 16:02:43

    延迟渲染管线介绍 百人计划学习链接:【技术美术百人计划】图形 3.4 延迟渲染管线介绍 一、渲染路径 Rendering path 决定光照的实现方式。简言之,就是当前渲染目标使用光照的流程 二、渲染方式 1. 正向渲染(Forward Rendering) 主要流程:待渲染几何体——》顶点着色器——》片元

  • Game101现代计算机图形学入门学习笔记(四)2021-07-04 16:58:21

    光栅化 一、不同光栅化设备二、光栅化三角形1、为什么是三角形?2、采样1、检测点是否在三角形内2、 加速三角形光栅化 3、走样1、采样伪影 原因 三、反走样1、提高采样的频率2、反走样超采样 四、可见性/遮挡1、深度缓冲1、画家算法2、Z-Buffer 五、参考和引用 光栅化

  • 优漫动游怎样计划你的事业?2021-06-29 15:35:48

        1.web开发:前端、后端是web开发的两个端,其实同城的web开发,在国外很多公司都没有前后端这个说法,都叫「软件工程师」或webdeveloper。实际上,要转换一个想法:前后端并不对立,而是纯粹的一家人。不过是把国内外一些市场强行分割,归根结底,还是需要前后端都懂,所以在保持前端高水平的情

  • Games101 作业01-08 代码参考2021-06-28 19:30:24

            网上已经有很多大佬做过笔记,bbs里也有大量的填坑帖子,谢谢闫大!         参照代码(本人github):https://github.com/Wallelhw/CG/tree/master/graphic         课程地址:GAMES101-现代计算机图形学入门-闫令琪         bbs地址(Games论坛):计算机图形学与混合现

  • 计算机图形学中点画线法(MFC)2021-06-12 10:31:02

    第一部分 原理 函数:F(x,y)=ax+by+c=0; (x0,y0),(x1,y1)是两个端点 1.当K>1时,y作为自变量,求x,则: a=y0-y1 b=x1-x0 d0=2b+a; 从(x0,y0)起点开始:每次y++ 若d0>0,则取中点左边的点,下一个点的d=d0+2(a+b); d0<0,则取中点右边的点,下一个点的d=d0+2b; 重复直到终点。(PS:竖着看图) 例子: 从(

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