ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
  • unity shader渐变纹理卡通化着色效果2021-02-18 13:01:56

    有时纹理贴图的作用不仅仅是给模型贴上一层“外衣”,一些其他的效果也可以使用贴图来完成,比如使用渐变纹理来使物体有一定的卡通化效果。 回想一下看过的一些动画就可以知道,动画里人物的绘制的明暗区域的过渡非常直接,如下图,可以看到几乎不是纯黑就是纯白。 那么我们也可以在u

  • unity shader法线贴图实现凹凸映射效果2021-02-17 23:29:05

    法线贴图 法线贴图是一张保存了物体法线信息的纹理,可以用来细化模型的光照效果。 例如一块石头表面坑坑洼洼的,如果全部用建模实现,需要非常多的顶点数和面数才能完成。但是做一个简单的模型,比如表面平整的一块石头,然后使用法线贴图来重设顶点的法线,在远处观看也能得到相当接近

  • unity shader实现纹理贴图2021-02-17 20:05:38

    unity实现纹理贴图很简单,首先在appdata结构体里声明uv语义TEXCOORD0,就可以获得当前顶点的uv坐标,对外部导入的模型来说。这个uv坐标是在3d模型软件例如maya中制作模型的人预先设定好的。我们只需要把他获取过来就行了。 struct appdata { flo

  • unity shader 实现blinn-phong光照模型2021-02-17 18:59:02

    接着上一篇说 上一篇 phong光照模型 blinn-phong模型只改动了phong模型中的高光部分 不使用光的反射方向而是引入一个新的变量,光照方向加上视角方向之后归一化。 而计算高光也不是使用视角方向点乘光线反射方向,而是使用法线方向点乘这个新引入的变量 完整代码如下 Shader "Te

  • 14.法线贴图shader2021-02-17 18:00:43

    pixel = (normal + 1) / 2   normal = pixel * 2 -1   法线贴图存储rgba值 分别的取值范围是0~1 而法线的取值范围是-1 ~ 1 所以要经过上面的公式相互转换   ps:法线贴图上的坐标对应的是切线空间下的法线方向 而不是模型空间下的。 因为只是是模型的原点变了不同的模型中没个

  • 15.透明shader2021-02-17 17:59:48

    首先透明的shader应该是最后渲染的,如果一开始就渲染有可能被场景中不透明的挡住。 shader: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "Custom/NormalMapShader-Frag" { Properties { _Color("Color",Color) = (1,

  • 13.贴图纹理shader2021-02-17 17:29:50

    使用贴图来替换之前我们在shader的上由使用者更改的漫反射颜色(_Diffuse)   shader代码: // Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' Shader "Custom/TextureShader-Frag" { Properties { _Color("Color",Color) = (

  • 我所理解的DirectX Ray Tracing2021-02-17 13:02:46

    我所理解的DirectX Ray Tracing https://zhuanlan.zhihu.com/p/96636069 我所理解的DirectX Ray Tracing xiaocai 0 前言 经过三个月对DirectX Ray Tracing(DXR)[1]的反复阅读,对DXR的流程有了较全面的的理解。这篇文章记下自己已有的一些理解,顺便梳理下引入Ray Tracing对GPU底层

  • 7.相机替换shader2021-02-16 18:32:23

    原文: https://zhuanlan.zhihu.com/p/51080323 shader代码: Shader "Custom/ReplaceShader" { Properties { } SubShader { Tags { "RenderType"="ReplaceType" } pass { CGPROGRAM

  • 4.shader基本语法变量2021-02-16 17:58:42

    属性部分 https://zhuanlan.zhihu.com/p/47506575 ps : 下面这个标签博主说了曲率 其实就是 一个幂函数的概念 y = x^3  maxY = 1 Properties { [PowerSlider(3)]_Float("我是Float", Range( 0 , 1)) = 0.5 } subshaders主体部分 在一个Shader中,可以有多个SubShader以

  • 1.Shader初识2021-02-16 17:33:57

    找了下网上适合入门shader的教材https://blog.csdn.net/u014732824/article/details/102959342 https://www.zhihu.com/column/unityTA 什么是shader? shader就是着色器,简单来说就是由开发者来自定义游戏里物体的渲染方式 类似下下面小球的效果(来自知乎tae) Shader分为两类 : 1.

  • 【Unity-Shader】顶点着色器和片段着色器2021-02-10 23:58:39

    一、简介 着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器(fragment shader),它将作

  • Graphics - 渲染状态2021-02-10 23:58:26

    一些图形学的概念介绍,个人摘抄或整理,作为个人文章的词条引用; 渲染状态: 一个通俗的解释就是,这些状态定义了场景中的网格(Mesh)是怎样被渲染的; 例如,使用哪个顶点着色器(Vertex Shader)/片元着色器(Fragment Shader)、光源属性、材质等;如果没有更改渲染状态,那么所有的网格都将使用同一

  • Unity Shader总结(一)——渲染流水线2021-02-02 20:04:21

    文章目录 阅读前的注意事项渲染流水线一、应用阶段1.把数据加载到缓存中2.设置渲染状态3.调用Draw Call 二、GPU流水线之几何阶段三、GPU流水线之光栅化阶段1.模板测试2.深度测试3.混合注意 四、屏幕显示五、总结 阅读前的注意事项 该系列文章为个人对书中知识学习总结

  • Unity Shader 中各种Tag2021-01-31 09:03:38

    [Unity Shader 中各种Tag]转载自(https://www.cnblogs.com/wbaoqing/p/8979018.html) Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。· SubShader Tag Sub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.Get

  • Amplify Shader Editor 案例解析系列——(6)HologramSimple2021-01-25 18:33:17

    前言 该篇分析第六个案例,HologramSimple。后面会发现,很多知识都是之前案例中用过的,所以相关方面不再进行分析。 正文 按照Comment的顺序分析,首先观察效果,为方便观察效果,这里新建球体赋予材质,因为案例中的效果,不单单是这个shader的效果,还与模型有关,模型分三个材质渲染三层网格,最

  • 学习Shader所需的数学基础(坐标系,点和矢量)2021-01-24 15:31:00

    数学对于计算机图形学的重要性是不言而喻的。在学习Shader之前,首先就要打好数学基础,好在入门Unity Shader所需的数学知识都是线性代数中很基础的的内容。按部就班的来,第一篇文章记录总结的是坐标系,点,矢量等概念以及简单的运算。本文主要源自《Unity Shader入门精要》一书的读书

  • shader之双色渐变(cesium)2021-01-23 14:33:03

    shader之双色渐变(cesium) 效果:    原理: 通过计算两个rgb的值映射到0到1的位置信息中。 完整着色器代码: vertexShaderSource: ` attribute vec3 position3DHigh; attribute vec3 position3DLow; attribute vec3 normal;

  • shader原理之个人见解2021-01-23 13:32:03

    shader原理入门 在不涉及任何复杂效果的情况下。 shader实际上就是编写顶点着色器和片元着色器。 在编写shader的时候,实际上无论是threejs还是cesium都已经内置了很多的方法和变量。 我们需要做的只是将这些变量取出来,然后通过一些算法算出想要的位置和色值通过gl_Position和gl_Fr

  • shader之threejs应用2021-01-23 11:35:51

    shader之threejs应用  shader用作编写threejs自定义材质的着色器。  效果:      代码: <template> <div class="threeModel"> <div id="modelBox"></div> </div> </template> <script> import * as THREE fr

  • Unity_Shader,作用流程入门程精讲2021-01-19 13:05:24

    Unity_Shader 写在前面: 虽说已经入门(至少我觉得入门了?)shader有些时间了,不过由于慢慢的对入门级的东西有了新的感悟,再者组织要喊我给学弟学妹们培训一手,遂准备记下这篇内容作为教材。在我入门shader那会,啃过学长给的书,摸过siki老师的课,看过知乎大佬的专栏,无一例外,大家都是底

  • pixijs shader 传入多张图片到片段着色器的方法2021-01-17 20:34:05

    pixijs shader 传入多张图片到片段着色器的方法   <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8" /> <title> {$title} </title> <meta content="width=device-width, initial

  • 个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)132021-01-12 13:01:11

    个人学习笔记——庄懂的技术美术入门课(美术向)13 1 特效类大纲2 透明方式比较3 透明方式代码4 混合模式 该课是在12课之前上的,所以看完可以再去看第12课 1 特效类大纲 alpha cutout / alpha blend / additive 2 透明方式比较 透明剪切,alpha cutout,也叫做alpha test,也

  • Unity里Shader的加载使用,AB包加载使用遇到一个坑2021-01-11 21:29:46

    这里直接说坑吧:AB包中的shader没有加入到ProjectSetting==>Graphics==>Always Included Shaders列表中的,使用Assetbundle加载使用后会看不到效果,我也是这方面的菜鸟,实验了好久才得出结论。 心塞啊,不知道是不是Unity的问题,更改了shader内容居然没起作用?难道是要我启动重启大法

  • 2020年度大赏 | UWA问答精选2021-01-11 12:02:45

    UWA每周推送的知识型栏目《厚积薄发 | 技术分享》已经伴随大家走过了252个工作周。精选了2020年十大精彩问答分享给大家,期待2021年UWA问答继续有您的陪伴。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群2:793972859(原群已满员) Q1:IL2CPP的内存问题 最近看问答上面有个关于IL2CPP和Mono的

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有