ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
  • ShaderLaber的组成使用和分析2021-09-03 21:31:52

    1.ShaderLaber的构成: 由四个部分组成: shader Text; ShaderCompiler; ShaderLabAsset; Shader Runtime 上面的四个部分组成了ShaderLab, 我们说的 ShaderLab 大 是 上面的四个部分大。 2.ShaderLab Asset:: shader Bundle 或者是 AlwaysIncludeShaders 这两个常

  • Unity shader的内置宏与变体(一)2021-08-29 21:31:06

    简介 本文总结Unity shader的内置宏。基于Unity 2020.3和Built-in管线。 这里的内置宏包括shader内定义宏和平台相关宏。 一、shader内定义宏 shader内定义宏是指需要由用户手动定义的宏。Unity内置了下面5种命令,用户可以根据需要在不同pass中自行定义。 multi_compile_fwdbase m

  • shader复习2021-08-25 16:31:06

    shader复习   // Created by inigo quilez - iq/2015 // I share this piece (art and code) here in Shadertoy and through its Public API, only for educational purposes. // You cannot use, sell, share or host this piece or modifications of it as part of your ow

  • URP-Toon Shader说明2021-08-25 12:03:26

    Unity URP 渲染管线适用的卡通Shader面板一览: Toon Shader实现效果粗略浏览: 目前市面上大部分的卡通渲染效果包括但不限制于:描边效果、Rim效果、高光、渐变贴图、法线等等。 其他的根据特殊需要增加Frenel等效果,单单就描边将就有五种实现方式之多,本shader只取用最常见的Vdo

  • Unity shader入门精要笔记(七)2021-08-18 21:34:17

    1.1.1   单张纹理 使用纹理映射(texture mapping)技术逐纹素(texel)(纹素是为了和像素区分)地控制颜色。 建模软件中可以利用纹理展开技术吧纹理映射坐标(texture-mapping cooridiantes)存储在每个顶点上。纹理映射坐标定义该顶点在纹理中对应的2D坐标。这些坐标使用一个二维变量(u,v)来

  • AlphaTest烘焙的阴影不正确2021-08-18 12:04:20

    1)AlphaTest烘焙的阴影不正确​2)RawImage和Image的选择3)Unity版本升级后Shaowmap异常4)同一个Shader多次回调OnProcessShader 这是第263篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa

  • Shader 入门精要笔记(6)2021-08-14 23:00:39

    Unity Shader 并不等同真正的Shader,Unity Shader 可以在同一个文件里同时包含需要的顶点/片元着色器代码,通过自定义指令设置开启混合,深度测试,不需要开发者自行编码传给着色器,Unity Shader 提供了直接访问的方法,对于模型自带的数据(顶点位置,纹理坐标,法线),Unity Shader提供了直接访问

  • 转载:Unity双面Shader 双面材质 支持透明效果2021-08-06 23:34:20

    Max或maya导出的模型经常会有单面材质的效果,大概率是法线或是单面材质的问题。可以用双面shader解决。发现一个比较好用的,转载码一下。原地址:https://blog.csdn.net/liang_704959721/article/details/88681768 shader代码如下: Shader "yh/DoubleSide" { Properties

  • Unity shader入门精要笔记(六)2021-08-05 02:33:03

          1.1.1   Unity中的基础光照 从宏观上说,渲染包含了两大部分:决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定着一个像素上进行怎样的光照计算。     通过模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3中物理现象:     [1]光线从光源(light s

  • Unity shader入门精要笔记(三)2021-08-05 02:02:40

    1.1.1   二维笛卡尔坐标 二维笛卡尔坐标系由x、y轴组成,坐标系的中心为原点(0,0)。 OpenGL与DirectX所用的坐标系起点不同,OpenGL原点在左下角,y轴向上,x轴向右;而DerectX则原点在右下角,y轴向下,x轴向右。 1.1.2   三维笛卡尔坐标 三维笛卡尔坐标系由x、y轴组成,坐标系的中心为原点(0,0,0

  • Unity shader入门精要笔记(五)2021-08-05 02:01:16

    1.1.1   软件及环境 书中提及所使用的软件及环境为:Unity 5+Mac OS X10.9.5 1.1.2   一个简单的顶点/片元着色器 shader”MyShaderName” properties{ //shader’s properties } SubShader{ // Subshader for graphics card A Pass{ // set the render stat

  • 《Shader入门精要》笔记——渲染流水线2021-08-02 23:06:05

    《Shader入门精要》笔记——渲染流水线 前言 作者在序章部分提到,程序员的三大浪漫——编译原理、操作系统、图形学。 感觉总结得还挺有意思的,不过也确实说明了图形学的地位所在。 工作了一年,才开始学习这本书。之前零零碎碎也了解了不少渲染的知识,也看完了闫令琪老师的图形

  • UE4:Shader2021-07-07 14:33:48

    一.Blends   二.Coordinates   三.Cubemaps   四.Debug   五.Depth   六.Foliage   七.Get Post Process Setting   八.Gradient   九.Image Adjustment   十.Lighting   十一.Material Layer Blend   十二.Math   十三.MAXScripts   十四.Niagara   十五.Opacity

  • shader语言学习2021-07-05 18:33:03

    变量类型 OpenGL ES 编程语言数据类型 变量类 Types   Description Scalars float, int, bool  标量数据类型浮点数、整形数、布尔值 Floating-point Vectors float, vec2, vec3, vec4 浮点型矢量,1、2、3、4 维  Integer vector  int, ivec2, ivec3, ivec4 整形矢量

  • 基于Maxmspjitter的基础【pixel shader】绘制模板Patcher2021-06-28 18:31:45

    间断性接触Maxmspjitter已经有6个年头了,是时候总结一些常用的、基础的知识以及它的应用,不过笔者自认为还是处于初学者阶段,望高人多多指教。 开始 这一次就以jitter模块中通用处理图像节点jit.gl.pix来切入,写一个基础模板样例供参考学习,针对编写pixel shader的,如下: 节点很清楚,需要

  • OpenGL ES绘制一个图形2021-06-19 17:34:54

    为了介绍OpenGL ES 2.0的基本概念,我们从一个简单的例子开始。在本章中,我们展示了创建一个绘制单个三角形的OpenGL ES 2.0程序需要什么。我们将要编写的程序只是一个绘制几何图形的OpenGL ES 2.0应用程序的最基本的例子。本章涵盖了许多概念: 使用EGL创建屏幕渲染表面。(这可以在

  • 简单shader学习之镜面流光效果实现2021-06-17 10:33:57

    主要还是参考网上的链接,进行流光效果的实现,这个demo的流光效果移动是根据一次函数的关系式的,刚开始接触shader很多都看不懂,学习中。 具体代码(lua脚本语言编写): local vert = [[ attribute vec4 a_position; attribute vec2 a_texCoord; attribute vec4

  • [译]Unity3D Shader教程(一)HLSL2021-06-13 23:30:27

    目录 1 HLSL?2 Builtin Types3 Vector Values4 Matrix Values5 Textures6 Math7 Custom Types8 Variables9 Functions10 Control Flow10.1 if statements10.2 Loops 原文地址 Shader Tutorials by Ronja。 1 HLSL? HLSL(High Level Shading Language,高级着色器语言)是Un

  • [UnityShader基础]17.shader优化2021-06-13 21:05:58

    参考链接: https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/77455639 https://www.zhihu.com/question/27084107   一. 1.使用step代替if step(_MinX, posX),表示当_MinX<=posX时返回1,否则返回0 例如:float v = step(x,0.9);return v * func1(x) + (1 - v) * func2(x); 这样,当x<=0

  • 如何在Shader中绘制类似虚线的折线2021-06-08 20:03:36

    如何在Shader中绘制类似虚线的折线 实例代码可以参考shadertoy中的[例子](line with animation (shadertoy.com)) 核心思想 绘制折线 在shader中无法通过顺序绘制的方式绘制折线,在参考现有的shadertoy中的例子后,决定采用距离场的方式绘制折线,即计算屏幕上每个像素到给定折线

  • shader三种变量类型(uniform,attribute和varying)2021-06-02 09:34:18

    uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)   uniform变量一般用来表示:变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。   以下是例子:   uniform mat4 viewProjMatrix; //投影+视图

  • unity shader 描边2021-05-31 02:03:27

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/66282034   这个是将整个模型放大 在世界坐标操作 https://blog.csdn.net/ToToTofu/article/details/106441097 静态物体描边 https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/108358127 在试图裁切空间放大  https://blog.csdn.net/puppet_mast

  • Unity学习shader笔记[三十]镜面shader2021-05-30 19:58:46

    源码来源于 MirrorReflection4 主要参考中文网址: Unity中用Shader实现镜子效果 源码一些无用的部分这里做了删减,另外加上了关键步骤的解说 先看看c#代码, using UnityEngine; using System.Collections; // This is in fact just the Water script from Pro Standard Asset

  • Shader学习之路(三)2021-05-30 02:04:49

    Shader学习之路(三) 学习Shader之前先来复习复习线性代数的一些知识吧 可能分两次,内容有点多。 第一节 坐标系 一.笛卡尔坐标系 这个我就省略了,只要有上过高中的都知道,或者说前段时间《隐秘的角落》不是很火吗,里面就有提到笛卡尔。 二.左手坐标系和右手坐标系 如果两个做个坐标系

  • Unity Shader surface 常用语句大全2021-05-28 15:04:17

    Shader "Reference/SurfaceShaderExplicae" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1))

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有