标签:SubShader 变量 Color shader 语法 pragma Pass 片断 着色器
属性部分
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47506575
ps : 下面这个标签博主说了曲率 其实就是 一个幂函数的概念 y = x^3 maxY = 1
Properties
{
[PowerSlider(3)]_Float("我是Float", Range( 0 , 1)) = 0.5
}
- subshaders主体部分
在一个Shader中,可以有多个SubShader以及一个SubShader中也可以有多个Pass,但是一个Shader中必须要至少有一个SubShader,并且这个SubShader中也必须至少有一个Pass。
SubShader我们已经知道是什么了,那么Pass是什么呢?
Pass的意思就是渲染一次模型!
而具体要怎么渲染就需要我们在Pass中添加Cg/HLSL代码片断来实现了,这段代码片断是由CGPROGRAM开始,由ENDCG结束。也就是说我们必须要添加CGPROGRAM和ENDCG,然后在它们中间去写实现效果的代码。
好,我们先按Unity规定的要求摆好姿势。
Shader "Unlit/MyFirstShader"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
}
既然是顶点片断着色器,那么就要先定义好顶点着色器与片断着色器(也可以叫做像素着色器),告诉Unity分别在哪里去执行它们。
- #pragma是Unity内置的编绎指令用的命令,在Pass中我们就利用此命令来声明所需要的顶点着色器与片断着色器。
- #pragma vertexname
定义顶点着色器为name,通常情况下会起名为vert。
- #pragma fragmentname
定义片断着色器为name,通常情况下会起名为frag。
按博主的文章写一个基本shader
https://zhuanlan.zhihu.com/p/47880664
实现一个基本代码
Shader "Unlit/MyFirstShader"
{
Properties
{
_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
fixed4 _Color;
float4 vert ( float4 vertex : POSITION ) : SV_POSITION
{
return UnityObjectToClipPos(vertex);
}
fixed4 frag () : SV_Target
{
return _Color;
}
ENDCG
}
}
}
标签:SubShader,变量,Color,shader,语法,pragma,Pass,片断,着色器 来源: https://blog.csdn.net/qq_35179648/article/details/113826543
本站声明: 1. iCode9 技术分享网(下文简称本站)提供的所有内容,仅供技术学习、探讨和分享; 2. 关于本站的所有留言、评论、转载及引用,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关; 3. 关于本站的所有言论和文字,纯属内容发起人的个人观点,与本站观点和立场无关; 4. 本站文章均是网友提供,不完全保证技术分享内容的完整性、准确性、时效性、风险性和版权归属;如您发现该文章侵犯了您的权益,可联系我们第一时间进行删除; 5. 本站为非盈利性的个人网站,所有内容不会用来进行牟利,也不会利用任何形式的广告来间接获益,纯粹是为了广大技术爱好者提供技术内容和技术思想的分享性交流网站。