openGL API glShaderSource详解 官方文档翻译例子运行效果工程下载 官方文档 [函数说明](https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/) Name glShaderSource — Replaces the source code in a shader object C Specification void glShaderSource( GLuin
这是一个在九宫格基础上使用shader画出的半透明亮线。至于如何在九宫格特性sprite上面进行均匀画线,请看另一篇文章: CocosCreator Effect (Shader) - 反九宫格补偿 当然,这张图如果没有经过打包,所取得的结果是正常的。但是一旦进入图集打包,则会得到左图的错误结果。 处理方式
引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章: 绘制一个点 绘制三角形 Origin My GitHub 绘制一条线 下面不会对每个使用的函数进行详细的解释,个人比较喜欢先对整体逻辑有个感觉,实际使用时再按需去查资料。 创建 WebGL 上下文 在基础概念中
目录 引子 绘制一条线 创建 WebGL 上下文 准备顶点数据并缓冲 顶点着色器 片段着色器 着色器程序 绘制 示例 参考资料 引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章: 绘制一个点 绘制三角形 Origin My GitHub 绘制一条线 下面不会
Shader "Custom/TrigonometricRotation" { Properties { _RotateSpeed("旋转幅度",Range(1,4)) = 1 _MainTex("贴图",2D) = "White"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="O
以物理方式制作着色器 在你在上一章学到的许多东西中,有三条规则是你实现的BRDF需要遵循的,以便被认为是基于物理的。将这些知识付诸实践的一个方法是审查定制的Phong表面着色器,看看它是否破坏了这些规则。该着色器遵循Phong的原始配方,而Phong是相当古老的,所以很有可能是这
但是2018出来的效果(shader是一样的 ,除了渲染管线不同) 我怀疑是渲染管线的问题 light weight 试一下, 不行 没办法我走了另一个方案,改shader,alpha的值不要用out了,自己手调 使用out的时候 alpha=1 alpha=2 目前就这样吧
1.卡通渲染 //卡通渲染 //轮廓线渲染原理:渲染物体背面后向外拓展 //轮廓线弃用方案:根据视线与物体法线的夹角大小判断轮廓。理由:应用于正方体等规整物体上时效果极差 Shader "MyToon/Toon-Fragment" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Ra
任何一种OpenGL程序本质可以分为两个部分:CPU运行的部分 (采用C++之类的语言编写)和 GPU运行的部分(采用GLSL语言编写) OpenGL的可编程管线: 顶点着色阶段(vertex shading stage) 必选细分着色阶段(tessellation shading stage) 可选 细分控制着色器 (tessellation control
连连看的终点 UE4采用PBR进行渲染,PBR有主要有两个组成部分,分别为Light Properties和Surface Properties。 光属性一般有引擎本身控制,分为以下几种 Direct Diffuse:直接漫反射 Indirect Diffuse:间接漫反射 Direct Specular:直接镜面反射 Indirect Specular:间接镜面反射
occlusion阻塞图 添加材质 附上材质 看模型渲染 材质烘培 ps展开Occlusion贴图 光照过程 光源 遮挡 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩 环境: 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩光源 phone 混合细节 材质特点
主要思路 它是在哪个的模版上面开始进行修改?它一般在olderschool的blingphone开始改动的,它还添加Lambert和还有三色光它们一起组合 构成形式 代码思考:可以复制就不写它,思考用什么模版来改一下,变成想要的效果通过通道放入不同的图 Ao就是对环境光的遮罩:它的好处是节约
本文主要参考NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial教程,环境配置与程序均可参照此文档执行(个人水平有限,如有错误请参照原文)。 与最近命中着色器一样,任何命中着色器都在光线和几何体之间的交点上运行。但是,任何命中着色器都将在沿射线与几何体的所有命中点上执行。然后将在离相
HDRP的demo中使用VisualEffectGraph进行粒子效果制作,似乎也不建议用ParticleSystem。但 刚好需要做一个蒙皮网格全身顶点的粒子发射效果,发现我用的这个HDRP版本只能用PointCache进行顶点发射。 所以又得用回ParticleSystem然后调Emit去实现了,那么也找到了官方人员写的一套兼容P
https://www.youtube.com/watch?v=Hab3dcumtXU https://github.com/hecomi/UnityFurURP
动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况
1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息 2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利 3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效 4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义 这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10
1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义 这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,
IMG使用了基于块的渲染管线,而且是更进一步,名为TBDR, 在这之前,我们先来了解一下TBR, 这些都是移动端GPU常用到的技术。 Q1:什么是TBR, 以及为什么要用TBR? 我觉得要回答这个问题,前提是要先了解一下,GPU的显存、GPU内部的on-chip color buffer, 以及系统内存之间的关系; 显存,类似于系统
1. 版本介绍: (1)QT版本:QT5.12 +QT Creator 4.8 (2)编译器版本:windows msvc2017 32bit / 64bit 2. 问题描述: QOpenGLShaderProgram::uniformLocation(model): shader program is not linked QOpenGLShaderProgram::uniformLocation(view): shader program is not linked QOpenGLS
2021SC@SDUSC 目录 一.概述二.代码分析1.internal/buffered/image.go2.internal/atlas/image.go3.internal/restorable/image.go4.internal/grasphiccommand/image.go 一.概述 本文将继续讨论DrawImage()方法中嵌套调用的DrawTriangles()方法。 首先是mipmap类调用的,定
渲染管线 有一个物体需要渲染,首先是cpu经过判断,然后把这个物体顶点数据收集起来交给gpu,一个物体就是一个drawcall,drawcall就是准备顶点数据通知gpu的过程 顶点处理:拿到数据做顶点坐标的一些转换 图元装配:把点变成面 光栅化:把面对应的像素计算出来,计算zbuffer深度值 像素处理:进行
1)Shader打AssetBundle包变体丢失问题2)Unity升级后在iOS平台的贴图导入问题3)字体文件AssetBundle包崩溃4)给主相机设置RT的注意事项5)FBX的导入WeldVertices的设置问题 这是第271篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,
笔记 IMR过程 直接和系统内存进行交互 TBDR过程 宏观上两个阶段 第一阶段:分图元 ● 执行所有与几何相关的处理,并生成Primitive List(图元列表) ● 并且确定每个Tile(块)上有哪些Primitve(图元) 第二阶段:HSR ● 执行光栅化及后续处理 ● 并在完成后,将FrameBuffe从Tile Buffe写会到S
GPU显卡架构 GPU架构“征途之旅”即日起航 如果成为一个资深DIY玩家,想与众多DIY高手“高谈阔论”GPU架构设计,先必须弄明白显卡GPU架构设计的基本思想和基本原理,读懂GPU架构图正是这万里长征的第一步。 GPU显卡架构图 分析如下问题: 一、顶点