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  • openGL API glShaderSource详解2021-12-15 16:30:52

    openGL API glShaderSource详解 官方文档翻译例子运行效果工程下载 官方文档 [函数说明](https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/) Name glShaderSource — Replaces the source code in a shader object C Specification void glShaderSource( GLuin

  • CocosCreator Effect (Shader) - 反图集打包(Packable)补偿2021-12-11 18:59:22

    这是一个在九宫格基础上使用shader画出的半透明亮线。至于如何在九宫格特性sprite上面进行均匀画线,请看另一篇文章: CocosCreator Effect (Shader) - 反九宫格补偿 当然,这张图如果没有经过打包,所取得的结果是正常的。但是一旦进入图集打包,则会得到左图的错误结果。 处理方式

  • JavaScript WebGL 绘制一条直线2021-12-06 09:05:51

    引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章: 绘制一个点 绘制三角形 Origin My GitHub 绘制一条线 下面不会对每个使用的函数进行详细的解释,个人比较喜欢先对整体逻辑有个感觉,实际使用时再按需去查资料。 创建 WebGL 上下文 在基础概念中

  • JavaScript WebGL 绘制一条直线2021-12-06 09:00:40

    目录 引子 绘制一条线 创建 WebGL 上下文 准备顶点数据并缓冲 顶点着色器 片段着色器 着色器程序 绘制 示例 参考资料 引子 接着 WebGL 基础概念,做一个绘制直线的简单示例。 主要参考以下两篇文章: 绘制一个点 绘制三角形 Origin My GitHub 绘制一条线 下面不会

  • Shader一 —— 旋转正逆方向2021-12-06 00:01:17

    Shader "Custom/TrigonometricRotation" { Properties { _RotateSpeed("旋转幅度",Range(1,4)) = 1 _MainTex("贴图",2D) = "White"{} } SubShader { Tags { "RenderType"="O

  • unity shader development[9]2021-12-05 17:33:20

    以物理方式制作着色器   在你在上一章学到的许多东西中,有三条规则是你实现的BRDF需要遵循的,以便被认为是基于物理的。将这些知识付诸实践的一个方法是审查定制的Phong表面着色器,看看它是否破坏了这些规则。该着色器遵循Phong的原始配方,而Phong是相当古老的,所以很有可能是这

  • unity shader graph 32021-12-04 16:31:04

    但是2018出来的效果(shader是一样的 ,除了渲染管线不同)   我怀疑是渲染管线的问题 light weight 试一下, 不行 没办法我走了另一个方案,改shader,alpha的值不要用out了,自己手调 使用out的时候  alpha=1 alpha=2     目前就这样吧

  • Unity Shader入门学习(6):常用效果2021-12-03 19:34:31

    1.卡通渲染 //卡通渲染 //轮廓线渲染原理:渲染物体背面后向外拓展 //轮廓线弃用方案:根据视线与物体法线的夹角大小判断轮廓。理由:应用于正方体等规整物体上时效果极差 Shader "MyToon/Toon-Fragment" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white" {} _Ra

  • 着色器基础2021-12-02 12:30:51

    任何一种OpenGL程序本质可以分为两个部分:CPU运行的部分 (采用C++之类的语言编写)和 GPU运行的部分(采用GLSL语言编写) OpenGL的可编程管线: 顶点着色阶段(vertex shading stage)     必选细分着色阶段(tessellation shading stage) 可选       细分控制着色器 (tessellation control

  • UE4材质连连看(1)- 基础节点2021-12-02 01:00:46

    连连看的终点 UE4采用PBR进行渲染,PBR有主要有两个组成部分,分别为Light Properties和Surface Properties。 光属性一般有引擎本身控制,分为以下几种 Direct Diffuse:直接漫反射 Indirect Diffuse:间接漫反射 Direct Specular:直接镜面反射 Indirect Specular:间接镜面反射

  • 庄懂shader入门系列-02三色光2021-12-01 13:02:50

    occlusion阻塞图 添加材质 附上材质 看模型渲染 材质烘培 ps展开Occlusion贴图 光照过程 光源 遮挡 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩 环境: 漫反射-遮罩 镜面反射-遮罩光源 phone 混合细节 材质特点

  • 庄懂shader入门系列-03OlderschoolPlus2021-12-01 12:58:14

    主要思路 它是在哪个的模版上面开始进行修改?它一般在olderschool的blingphone开始改动的,它还添加Lambert和还有三色光它们一起组合 构成形式 代码思考:可以复制就不写它,思考用什么模版来改一下,变成想要的效果通过通道放入不同的图 Ao就是对环境光的遮罩:它的好处是节约

  • Vulkan_Ray Tracing 12_AnyHit Shader2021-11-26 23:02:12

    本文主要参考NVIDIA Vulkan Ray Tracing Tutorial教程,环境配置与程序均可参照此文档执行(个人水平有限,如有错误请参照原文)。 与最近命中着色器一样,任何命中着色器都在光线和几何体之间的交点上运行。但是,任何命中着色器都将在沿射线与几何体的所有命中点上执行。然后将在离相

  • 解决HDRP下没有粒子Shader(ParticleSystem Shader)的问题2021-11-19 13:01:36

    HDRP的demo中使用VisualEffectGraph进行粒子效果制作,似乎也不建议用ParticleSystem。但 刚好需要做一个蒙皮网格全身顶点的粒子发射效果,发现我用的这个HDRP版本只能用PointCache进行顶点发射。   所以又得用回ParticleSystem然后调Emit去实现了,那么也找到了官方人员写的一套兼容P

  • unity fur shader2021-11-18 20:00:45

    https://www.youtube.com/watch?v=Hab3dcumtXU https://github.com/hecomi/UnityFurURP

  • shader从入门到颈椎康复(一)2021-11-17 13:00:13

    动机 自己使用Unity3D也有一段时间了,但是很多时候是流于表面,更多地是把这个引擎简单地用作脚本控制,而对更深入一些的层次几乎没有了解。虽然说Unity引擎设计的初衷就是创建简单的不需要开发者操心的谁都能用的3D引擎,但是只是肤浅的使用,可能是无法达到随心所欲的境地的,因此,这种状况

  • 如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息2021-11-09 12:03:08

    1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息 ​2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利 3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效 4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义 这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10

  • 如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息2021-11-08 13:03:39

    1)如何动态使用烘焙出来的ReflectionProbe-0.exr信息​2)相机拉远后,SpriteRenderer图有明显的锐利3)Unity版本升级后Text的颜色修改无效4)Shader中UNITY_REVERSED_Z的含义 这是第273篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,

  • GPU专栏(四) 基于块的渲染(Tile Based Rendering)2021-11-06 14:02:38

    IMG使用了基于块的渲染管线,而且是更进一步,名为TBDR, 在这之前,我们先来了解一下TBR, 这些都是移动端GPU常用到的技术。 Q1:什么是TBR, 以及为什么要用TBR? 我觉得要回答这个问题,前提是要先了解一下,GPU的显存、GPU内部的on-chip color buffer, 以及系统内存之间的关系; 显存,类似于系统

  • QT5.12 Ui界面开发项目:QOpenGLShaderProgram::uniformLocation(model): shader program is not linked2021-11-06 10:58:00

    1. 版本介绍: (1)QT版本:QT5.12 +QT Creator 4.8 (2)编译器版本:windows msvc2017 32bit / 64bit 2. 问题描述: QOpenGLShaderProgram::uniformLocation(model): shader program is not linked QOpenGLShaderProgram::uniformLocation(view): shader program is not linked QOpenGLS

  • 2021SC@SDUSC山东大学软件学院软件工程应用与实践--Ebiten代码分析 源码分析(五)2021-10-30 15:09:56

    2021SC@SDUSC 目录 一.概述二.代码分析1.internal/buffered/image.go2.internal/atlas/image.go3.internal/restorable/image.go4.internal/grasphiccommand/image.go 一.概述 本文将继续讨论DrawImage()方法中嵌套调用的DrawTriangles()方法。 首先是mipmap类调用的,定

  • Shader2021-10-28 23:06:02

    渲染管线 有一个物体需要渲染,首先是cpu经过判断,然后把这个物体顶点数据收集起来交给gpu,一个物体就是一个drawcall,drawcall就是准备顶点数据通知gpu的过程 顶点处理:拿到数据做顶点坐标的一些转换 图元装配:把点变成面 光栅化:把面对应的像素计算出来,计算zbuffer深度值 像素处理:进行

  • Shader打AssetBundle包变体丢失问题2021-10-25 12:00:50

    1)Shader打AssetBundle包变体丢失问题​2)Unity升级后在iOS平台的贴图导入问题3)字体文件AssetBundle包崩溃4)给主相机设置RT的注意事项5)FBX的导入WeldVertices的设置问题 这是第271篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,

  • 【技美百人计划】图形 3.7 移动端TB(D)R架构基础2021-10-23 17:01:12

    笔记 IMR过程 直接和系统内存进行交互 TBDR过程 宏观上两个阶段 第一阶段:分图元 ● 执行所有与几何相关的处理,并生成Primitive List(图元列表) ● 并且确定每个Tile(块)上有哪些Primitve(图元) 第二阶段:HSR ● 执行光栅化及后续处理 ● 并在完成后,将FrameBuffe从Tile Buffe写会到S

  • GPU显卡架构2021-10-21 07:00:33

    GPU显卡架构 GPU架构“征途之旅”即日起航     如果成为一个资深DIY玩家,想与众多DIY高手“高谈阔论”GPU架构设计,先必须弄明白显卡GPU架构设计的基本思想和基本原理,读懂GPU架构图正是这万里长征的第一步。       GPU显卡架构图       分析如下问题:       一、顶点

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