平移 CSS语法 transform:translate(X轴偏移量,Y轴偏移量) 取值:可以正负 1.具体的像素单位; 2.百分比(参照盒子自身尺寸) transform:translateX(); transform:translateY(); 如果translate(只有一个值) === translateX() <style> .box { width: 500px; heigh
用点乘和叉乘再加if嵌套即可完成 Vector3 a = Vector3.Cross(transform.forward, dog.transform.position - transform.position); float pos = Vector3.Dot(transform.forward, dog.transform.position - transform.position); if (a.y > 0) {
刚刚想做一个从图中心有小变大的动画,把延时加大之后发现都是从右上角往左上角运动,因为今天刚学的,所以不是特别熟悉,希望有大神能解答一下。 position: absolute; left: -50%; top: -50%; transform: scale(1.25); transform-origin: 50% 50% 0; transition: transform 500ms line
采用 meta viewport 的方式 <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=0.5, minimum-scale=0.5, maximum-scale=0.5"/> 这样就就能缩放到原来的0.5倍,1px就会变成0.5px; 注意:viewport只针对移动端,在移动端上才能看到效果; 采用transform: scale() 的
Machine Learning A-Z学习笔记 第一章 数据预处理 1.导入标准库 import numpy as npnumpy 数学工具库 import matplotlib.pyplot as pltmatplotlib.pyplot 绘图库 import pandas as pdpandas 方便导入数据集,对数据集做必要的操作 2.导入数据集 dataset = pd.read_csv('Data.
前言 最近在写前端的时候,有这么一个需求就是前端页面都是静态的,看上去比较呆,要求加上一点动态效果。。于是乎做了一个首页旋转的效果 实现 这个地方我就直接放源码的实现了,其实主要就是设置一下他 X Y 轴的旋转,以及旋转速度 ## 旋转属性 animation: rotationY 10s
1 属性顺序 定位属性 position display float left top right bottom overflow clear z-index 自身属性 width height padding border margin background 文字样式 font-family font-size font-style font-weight font-varient color 文本属性 text-align vertical-al
CSS实现各种形状 CSS3的一个非常酷的特性是允许我们创建各种规则和不规则形状的图形,从而可以减少图片的使用。以前只能在Photoshop等图像编辑软件中制作的复杂图形现在使用CSS3就可以完成了。通过使用新的CSS属性,像transform和border-radius,我们可以创建非常漂亮和复杂的图形效
新增跳落动画 在jump动画播放完后过渡到下落动画,之后再跳回地面动画,需要注意回去的顺序,Exit Time越短就先回去 新增落地侦查器 解决落地之前都是fail动画的问题,而不是fail落地动画播放完毕就播放落地动画,使用Physics.OverlapCapsule进行碰撞检测地面碰撞到的碰撞体。
学习目标: css样式学习、总结,知识巩固 学习内容: 在这里我将会发布一些自己学习过程中完成的css实例,可能是跟着网上学习的练习作品,也可能是自的随意的一个想法。每个作品中会列出编写思路,和编写过程中出现的问题。 目的就是巩固css的基础知识,防止遗忘 文章目录 一、css画时钟 1
from PIL import Image from torchvision import transforms from torch.utils.tensorboard import SummaryWriter img = Image.open("/Users/computer/Documents/Code/pytorchLearning/imgs/five.png") trans_toTensor = transforms.ToTensor() tran_img = trans_
html代码 <div class="switch-box"> <input id="switchButton" type="checkbox" class="switch" /> <label for="switchButton"></label> </div> css代码 .switch-box { width: 48
@keyframes marqueeAnimation { 0% { transform: translateX(100%); } 100% { transform: translateX(-100%); }}.marquee-wrap{ display: flex; background: #000; height: 50px; line-height: 50px; color: #fff; overflow: hi
RectTransformUtility: public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds (Transform root, Transform child); public static Bounds CalculateRelativeRectTransformBounds (Transform trans) ; 计算包围盒 // 计算 child 在屏幕坐标系的包围盒 RectTransformUtility
今天在给轮播图添加圆角的时候,发现在安卓机上是有圆角的,但是在苹果手机上圆角却失效了,后来翻阅了文档发现这是个官方的bug 解决方法1 border-radius: 20rpx; /*再设置个transform的属性*/ transform: translateY(0); 解决方法2 -webkit-backface-visibility: hidden; -webk
一、transform变换效果 CSS3 提供了元素变形效果,也叫做变换。它可以将元素实现旋转、缩放和平移的功能。属性有两个:transform 和 transform-origin 对于 transform 的属性值,具体如下表: 属性值 说明 none 无变换 translate(长度值或百分数值)translateX(长度值或百分数值)t
1.在元素外层套上transition标签 <div class="head"> <transition name="sun_move" appear> <img src="../assets/image/img_sun.png" /> </transition> </div> 2.css样式 <style> /*元素出现时 进行的动
官方教程:https://docs.unity3d.com/2017.2/Documentation/Manual/HOWTO-UIWorldSpace.html 第一步:Set the Canvas to World Space 创建一个Canvas,渲染模式选择World Space 第二步:Decide on a resolution 设置Canvas大小,越大显示的越清晰,位置最好重置为(0,0,0) 第
前言 之前我们实现了“UGUI面板跟随标注3D模型功能”,效果如下图: 发现要是物体都移出视野外后提示都会消失,在需要重点提示的对象上,如果不在视野内有指示效果会更好,于是本文的实现的功能就很有必要,效果如下: 实现思路 要实现在屏幕内的动态提示,只需要实现两个重要步骤: 1计算出
一、<transition> 使用transition标签包裹, <transition> <div class="page-login--layer" v-show="show"></div> </transition> /*v-enter 是进入之前,元素的起始状态*/ /*v-leave-to 离开之后动画的终止状态*/ .v-enter, .
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=de
使用 movable-area movable-view 官方文档 代码 direction="all"属性必不可缺 wxml <movable-area class="all"> <movable-view direction="all" class="touchmove"> <!-- <image src='../images/icon_component_HL.p
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name="viewport" content="width=device-
public class FollowPlayer : MonoBehaviour { Transform m_player; float speed = 20; Vector3 m_offset; // Start is called before the first frame update private void Awake() { m_player = GameObject.FindWithTag(Tag
销毁方式 销毁物体的方式有两种:Destroy和DestroyImmediate两种,那两者有什么区别呢?细听分说。 两种方式都能达到销毁物体的目的,有以下区别: Destroy销毁场景中的物体但是内存还存在,或一段时间没有再次被使用,才会销毁并且释放内存,这样避免了频繁对内存的读写操作,系统回收器会定时清理