threeJS---插件(Gui插件) 经过前面的学习, 小伙伴们对ThreeJS的模型与材质是否有一个了解呢? 在之前的课程中,我们已经学习了平面、球体以及盒子模型, 并学习了普通材质和光阴材质。在本次学习中,我们主要学习Gui插件, 并且我们在本章学习中会添加球体弹跳的一个效果哦! 在上一节的课程中,
编写C++程序main.cpp,在程序中定义立方体的八个顶点坐标vertex_list数组和顶点序号数组index_list,通过函数glVertex3fv来实现立方体的线条绘制 #include<GL/glut.h> // 绘制立方体 // 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面 static const float vertex_list[][3] = { -0
三维点云创建Octrees 1、Octrees的定义 八叉树(Octree)是一种树数据结构,每个内部结点(internal node)有八个子节点(children node)(一变八); 图左:递归切分一个立方体为多个小立方体; 图右:对英的八叉树表示 2、Octrees的计算原理 (1)设定最大递归深度 (2)找出场景的最大尺寸,并以尺寸建立
1.制作一个立方体:首先要有6个面 1 <div class="box">2 <div class="front">front</div>3 <div class="back">back</div>4 <div class="left">left</div>5 <div class="rig
文章目录1.问题描述2.问题解答3.EBO表示法参考文章: 1.问题描述 在openGL中下面这个数组的如何理解: const float vertices[] = { //立方体数组 -0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f,0.0f,0.0f, 0.5f, -0.5f, -0.5f, 1.0f,0.0f,0.0f, 0.5f, 0.5f, -0.5f, 1.0f,0
题目: 437 - The Tower of Babylon 思路: 一个立方体最多使用三次,就不可能再用。输入的一个立方体可以变成三个确定长宽高的立方体。然后将这些立方体先做预处理,如果立方体j能够放在立方体i上面,那么i到j有一条有向边。这样只要在这个有向无环图里面搜索就可以。 其他见代码及注释
原文链接:http://www.cnblogs.com/wangshide/archive/2012/04/30/2477131.html /* * * 彩色旋转立方体 * 1. 定义六个面,同时定义每个顶点的颜色(与顶点坐标相对应) * 2. 启用 GL_SMOOTH 方式渲染 * * */ #include <stdio.h> #include<GL\glut.h> s
立方变自身 题目描述 观察下面的现象,某个数字的立方,按位累加仍然等于自身。 1^3 = 1 8^3 = 512 5+1+2=8 17^3 = 4913 4+9+1+3=17 … 请你计算包括1,8,17在内,符合这个性质的正整数一共有多少个? 请填写该数字,不要填写任何多余的内容或说明性的文字。 结果:6 public
一、问题提出 这是一个立方体在关闭了剔除和深度写入后的呈现效果,由于关闭了深度测试后不用再比较深度信息,所以就不清楚颜色信息到底是如何进行处理的。 二、基元的绘制顺序 每一个立方体有多个面,每个面的片元绘制顺序是由该面的顶点数据在几何模型中的顺序决定的,也就是在渲染
原文链接:http://www.cnblogs.com/VincentYan/archive/2009/05/26/1490168.html ... 前部分待补 数据仓库的重要概念维: 待补数据立方体: 当用户观察某一事物的角度不同时,围绕该事物会产生多个观察角度,也就是产生了多维。数据仓库中的多种维交点,就
//求立方体的体积、表面积(c++) #include <iostream>#include <stdlib.h>#define COST 20using namespace std; class tiji{private: double length,width,height;public: tiji(){}; tiji(double l, double w, double h) //构造函数的形参,给私有变量赋值 { length =l; width =w;
「CTS2019 | CTSC2019」随机立方体 据说这是签到题,但是我计数学的实在有点差,这里认真说一说。 我们先考虑一些事实 如果我们在位置\((x_0,y_0,z_0)\)钦定了一个极大数\(p\),那么我们需要把\(x=x_0\),\(y=y_0\)与\(z=z_0\)的三个平面的交中填上比\(p\)小的数字,这样,剩下的正方体就成
<!doctype html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>3D立方体</title> <style> .box1{ width: 200px; height: 200px; position:
效果图: 代码: 立方体1: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title></title> <style type="text/css"> .all { width: 100px;
书中340页,开始讲到层次模型(关节模型),也就是整个物体,可以自由控制其各部位单独运动,就像关节一样,互不干扰或者有一定关联。 就像图中,左右键控制整个物体(arm1和arm2)的Y轴旋转,上下键控制arm2的X轴旋转。 如果你只是扣教程上的字眼的话,会指出上面这句话是错的,但是如果你理解了教程中的代
使用STM32HAL库已经有了一段时间,觉得相比于标准库,好用了不少。加上STM32CubeMX图形化配置工具的加持,个人认为可以极大提升开发效率。其实关于HAL库的教程已经很多了,关于STM32CubeMX的使用教程也很多,我并不比这些写教程的大牛厉害,只是记录一些个人的看法。还有,随着版本的
题意:有n种立方体 每种都有无穷多个 要求选一些立方体叠成一根尽量高的柱子 (可以自行选择哪条边为高 )使得每个立方体的底面都严格小于他下方的立方体 为DAG模型 在任何时候 只有顶面的尺寸会影响到后续决策!!!! 可以采用a,b来表示顶面尺寸 不过落实到dp会有一个问题: 因
八叉树 维基释义:八叉树(Octree)是一种用于描述三维空间的树状数据结构。八叉树的每个节点表示一个正方体的体积元素,每个节点有八个子节点,这八个子节点所表示的体积元素加在一起就等于父节点的体积。一般中心点作为节点的分叉中心。 百度百科释义:八叉树(Octree)的定义是:若不为空树的话
目前three.js是浏览器展现3D效果的一个很强大的js工具,遗憾的是没有特别系统而全面的文档(threejs官方文档感觉有些缺漏,可以和WebGL中文网的threejs教程对比着看)。好了,根据WebGL中文网的threejs教程开始学习,因为教程里的部分代码已经不适用(过时)了,导致学习的时候有些磕磕绊绊,故记录下
今天给大家分享一个立方体制作小案例,成品如下: html代码 <section> <div>1</div> <div>2</div> <div>3</div> <div>4</div> <div>5</div> <div>6</div> &