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  • 思考12022-08-18 06:30:33

    思考一 出去喝酒,和朋友去吃饭的行为 事件:1大多是吃不健康的食物,和喝酒,对健康和我的体育训练有损害. 2花的钱多,吃的并不如意 思考:还不如不去,尽量不去 思考二 关于练车 练车的话,有大致的三种方法 第一种是 不动脑子,肌肉记忆,单纯脑部记忆,对于新的物品车,给予一个新概念,

  • 在jira上创建测试计划,你的每一步都能有像手游奖惩系统一样的心流体验2022-08-13 13:34:40

       1、新建测试计划 2、完成测试计划创建   3、添加测试计划用例   4、添加测试周期           5、执行测试周期         当人沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,自己处于一种不同往常的心理状态:完全专注、行动与知觉融合、忘我、对时间的绝知改变,就是产

  • 如何做到自律2022-02-06 15:02:15

    文章目录 前言一、何为自律?二、为什么要自律?1:苦难的角度2:幸福的角度(1):欲望(2):能力(3):心流(4):和谐 3 总结 三、如何自律三阶段:入门阶段:多利用环境避免高刺激设定一个可量化的目标 发展阶段:创造环境减少对抗简化决策防火墙机制 稳定阶段:运动冥想早睡早起 四、总结 前言 提示:这

  • 从腾讯“办公三杰”打通,思考如何做产品功能整合2022-02-04 15:00:58

    编辑导语:近日,企业微信、腾讯文档、腾讯会议三大产品实现了打通。而此次功能整合的背后,是用户重叠、用户需求等因素在推动。具体该如何看待此次三大产品之间的功能整合?产品之间若想实现功能整合,又该满足什么条件呢? 就在几天前的企业微信2022新品发布会上,企业微信联合腾讯文档、

  • 1024 写给程序员的一些建议2021-10-27 07:00:18

    首先祝大家节日快乐,身体健康、快快乐乐、开心编码。 今天是个属于程序员的日子,刚好和夫人来图书馆看书,有时间整理整理自己最近的思绪,找找写文的感觉。 好久没有认真坐下来写文章了,很难进入心流状态。 发现自己还是输给了自己的懒散与拖延。其实备忘录里面有好多要写的灵感,后面会

  • 2021.37 心流2021-09-19 21:05:53

    心流是精神熵的反面,是人全神贯注的投入、沉浸在充满创造力或乐趣的活动中时,体验到的浑然忘我的一种感受,是一钟把专注力发挥到极致时的最优体验。类似俗语说的”进入状态“,就像庖丁解牛、卖油翁在铜钱孔中倒油,处在心流体验中的人,总是沉浸当下、陶醉其中,即使工作一整天后还能精神抖

  • record2021-07-29 08:02:42

    总结昨天 【碎碎念】我昨天干了啥: 昨天总体感觉比前天进步了,没有出现手机失控的现象,天气转晴跑了步,阅读了《computer network》,写了高数 【待改进】 中午要翻来覆去玩手机两个小时才能入睡,中午看完一集《this is us》直接关机睡觉 做事老是胡思乱想,无法进入心流的状态。首先

  • 心流2021-05-30 15:02:22

    学习也是,没状态的时候,不妨先画个思维导图,思考知识与知识之间的联系,问问自己为什么会是这样的呢?让思考勾起你的好奇心,然后再像寻宝藏一样,在书里找答案,这样往往能很快进入状态(https://www.zhihu.com/question/20992764/answer/875167616)。

  • 提升学习,工作等效率的状态202105022021-05-28 16:32:40

    1.心流状态(忘我状态)(极度专注状态) 2.降低大脑活性的状态(有时候可以成为antidote)(表现形式就是,尽量少想些事情,和大脑放松状态有些类似) 3.自我世界状态(活在自己的世界中状态,因为此时某些情绪不会对我产生负面影响,所以此状态只有好处) 4.大脑放松状态(在休息时,可以尝试这种,在

  • 《心流》| 失范与疏离2021-03-19 10:01:21

    文章目录 一、社会病理学:“失范”(anomie)二、社会病理学:“疏离”(alienation)三、个人病理学:焦虑与厌倦 一、社会病理学:“失范”(anomie) “失范” 特指行为规范被扰乱的社会状况。 当什么可以或不可以做,已混淆不清时, 人的行为举止就变得反复无常、没有意义, 靠社会规则建

  • 人生模式2020-04-06 21:00:10

    1.什么是人生模式?在人生的不同发展阶段,反复出现的结构,是为人生模式。其实每个人都是自己一生的设计师,那么,你会选择什么样的模式?2.什么是心流?“心流”指的是我们在做某件事情时,那种投入忘我的状态。在这种状态下,你的效率很高,并且在事情完成之后有一种幸福感。3.刻意练习的启发通往卓

  • 游戏设计day04-9,112020-02-03 10:54:33

    第9章 玩家 1.倾听玩家 熟悉玩家的想法/情感/恐惧和欲望,花时间与目标受众在一起,与他们交流,观察他们,带入角色. 2.人群特征 根据年龄和性别进行区分. 3.性别 男性喜欢在游戏中看到的五件事   掌握/竞争/破坏/空间谜题/试错 女性喜欢在游戏中看到的五件事   情感/现实世界/照

  • 心流2020-01-27 12:01:14

    幸福 米哈里:“幸福为什么开头难”\(\rightarrow\)"宇宙之初时,充满危险" 1.人类神经系统太发达 2.无聊感 (大量信息涌入)\(\looparrowright\)精神病患者("事情太快涌进来,失控了") 区别于感官幸福(寻找快乐\(\rightarrow\)基因为了个人延续)

  • 《心流》读后感2019-04-09 12:55:37

    米哈里契克森米哈赖的著作《心流》是一本伟大的著作,作者抽让调查数十万人的日常生活,没人佩戴一个呼叫器,平均每两小时记录下此时的心里感受,访问人群涉及社会各个行业,各个种族,各个阶层。作者分析他们如实记录的感受,最后完成《心流》,这本著作,对我们读者真是一大福音,一大人

  • 维护一个开源软件的喜悦与汗水2019-03-06 14:48:37

    第一节 我在2015年4月份开始做这个开源软件之前, 已经研究了很长一段时间的浏览器开发技术了 那个时候我还只是打算为博客园写个文章发布工具而已, 觉得技术上可行, 也能为常年写博客的人乃至博客平台提供一些帮助 于是就动手做了 做了之后,发布出来,一直自己用, 也没管别人的想法, 那个时

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