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游戏商店系统定时限购玩法设计是否合理

2022-03-21 23:34:55  阅读:162  来源: 互联网

标签:游戏 商店 系统 玩法 玩家 设计 定时 限购


今天在重写一个商店系统的服务端,并且对整套商店系统进行了一个结构性优化,新加了一个叫按时间限购的功能。这个功能的存在是否合理呢?

玩家操作游戏产生价值,如获得物品,价值货币,通过物品或者价值货币进行消费获得其他物品。

在这里则是限制购买,比如买完后只能等1天或者2天1个星期,这里的目的是为了防止玩家获得大量低价优惠的物品从而破坏游戏平衡。

这里就看到一个冲突点了,既然是低成本送给玩家,那么为什么不直接送或者用更直接的方式做到而是要用一个商店的系统去实现。使用这个功能并没有任何优点,首先玩家的货币是充足的情况,购买可以大量购买到,因为这个商品本身设计的是福利类商品。如果不是福利式的设计那么限购也没有任何的意义,因为不划算,本身玩家也不会购买,设计的这个玩法就没有意义了,所以这个地方又是一个冲突,难道游戏策划

所以我觉得,商店系统限购是一个非常糟糕的游戏设计,好的实现方法应该是这样的,做一个单独的活动模块,可以设置开关定时上线福利玩家,或者加入一个剧情事件,让玩家获得物品,这些都是比较好的实现方案。

追究其问题的本质我觉得应该是游戏策划对整个游戏数值系统的设计并没有做的很好,如果数值策划,系统策划设计的游戏整体比较完备,那么也不需要各种限制补丁来给数值体系不完美的地方打补丁

如果一直这样下去只能是开新系统或者补丁盖补丁最终乱作一团

游戏也失去了其灵活性和其灵魂。

标签:游戏,商店,系统,玩法,玩家,设计,定时,限购
来源: https://blog.csdn.net/qq_24829537/article/details/123648900

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