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  • UE4蓝图AI角色制作(八)之测试行为树、EQS查询、饥饿策略2021-10-21 23:33:19

    16、测试行为树 在播放游戏前,重新调整玩家的位置让它不会立刻被AI发现。开始游戏后,在内容浏览器中打开行为树,找到工作栏中的下拉菜单,它当前显示“没有选中调试对象“,点击它并选中”AIC Third PersonCharacter“,现在我们可以看到行为树的执行流程。   选中随即漫游事件的等待节点,

  • osg最长的一帧+Ue4学习2021-10-21 20:05:12

    上一个规划挺好,把鬼火引擎和osg/osgearth源码的最低版本抄完以后,确实心里有底了。 但是,打算继续抄ogre时,发现ogre和osg很多都类似,所以,决定深钻一个,因为Osg比较熟,故按照osg最长的一帧反复地调试,并把相应涉及到的代码都抄一遍。 ue4是工作中所需,用来扩展。 即,一个深,一个广。 时

  • 动画制作·边学习边做动画·从零开始的动画世界2021-10-21 19:59:43

    从零开始的动画生活,请多指教 建模软件的选择:blender 选blender的原因最开始的主要的是免费,使用过后使用感受一级棒,快捷键是我用过最人性化的,没有之一,而且对于角色建模,入门很快 blender的学习刚开始是想先把每个功能都过一遍,在b站找了相应的教学视频,找到了辣椒酱的视频,但是感

  • UE4用蓝图制作可以使用富文本并且逐字显示的简单对话系统2021-10-21 14:29:58

    只用蓝图,制作一个支持富文本的并且逐字显示的对话系统,其实并不难。由于这个是超级简单的对话系统,就没在这里加上对话选项的功能(虽然也很简单) 因为UE4和5本质上区别不大,所以这个也可以在5里面用。 1.首先,创建一个控件蓝图,添加覆层,在里面加入用来当做背景的图片框以及主要显示文字

  • UE4 关联引用导致***.generated.h找不到问题2021-10-21 11:34:32

    今天在用UE4 开发时,C++引用了Niagara插件,编译报错,想了很多办法,都没能解决问题,最后还是请教大牛,帮忙给解决了,再次感谢大牛^_^ 这里分享下经验,供大家参考: 编译报错如下图所示: 首先,澄清下,我在build.cs文件中,加入了Niagara插件和module的引用      自我感觉我的引用方式是没问题

  • UE4蓝图AI角色制作(五)之建立AI感知2021-10-20 22:34:39

    10、建立AI感知 在介绍完理论知识后,我们将为AI角色添加一个AI感知组件,首先,我们将设置第一种感受——视觉,接着,我们会把玩家角色标记成AI能够感知的对象,为此,我们将为角色添加一个刺激源组件。 首先为AI角色添加一个AI感知组件,在内容浏览器中打开“AI ThirdPersonCharacter”,找到左上

  • UE4(VR)中3D世界内的UI模糊问题解决2021-10-18 11:06:10

    最近工作又遇见了3dui模糊的问题,上次遇见这个问题没找到办法,和美术一起改了半天材质也没搞定,今天再次搜索了一下,居然解决了,总结一下方法:将ui在界面蓝图内放大,再在uiactor内缩小相应倍数,如果是VR模式,再使用StereoLayer组件。 像这么一个界面:  本来大小是260*67,我们给它套一层sc

  • UE4导入.uasset文件未知格式错误问题2021-10-16 12:59:38

    1.直接导入:报错 2.在content复制在重启,有文件夹却看不到内容 求大佬救救我!!

  • 如何改造UE4用于赛璐璐3D卡渲?这里有一份日本大厂的实操分享2021-10-14 19:35:08

    当今市场中,3D卡渲无疑是最热门的一个技术竞争领域,此前也有不少厂商分享了各自基于不同引擎的3D卡渲实现技术。前几个月葡萄君分享了万代南宫旗下一款基于UE4制作的赛璐璐3D卡渲产品《蓝色协议》的技术经验,提及它的风格选择、实现思路,以及相关的基本手法。就在前不久日本举办的CE

  • UE4打包后的游戏,无法打卡其他关卡的解决办法2021-10-14 18:34:02

    现象: 程序调试的时候可以通过主菜单打开其他关卡界面,但是打包之后就无法通过按钮打开,一直显示错误 Warning: Travel Failure: [ClientTravelFailure]: Failed to load package 一直说是这个资源没有被加载,但是我们在项目打包设置那个地方爷确实加载了这个地图。 解决办法 我的关

  • 【UE4】UMG 01_快速入门与基础实战2021-10-07 22:00:17

    【UE4】UMG 01_快速入门与基础实战 参考资料&原文链接 网易游戏学院-UE4入门之路(UI篇):UMG系统介绍 头槌骚年-UE4 虚幻引擎 UMG 控件 字典工具书型 视频 分享 头槌骚年-UE4虚幻引擎UMG实战分享合集 午歌Official-【虚幻4】UE4教程_中文_入门级_UMG篇【持续更新中~~】 UMG快速入门 UM

  • VR制作中必须踩的坑365之014(oculus2、UE4、UE5、VR记录一年的踩坑之旅)金币的制作UE4 - Tutorial - Coin Mesh Particles!2021-10-04 15:30:49

    https://www.youtube.com/watch?v=HQh8ZAwyGeQ&list=PLiVilLGZai7U9FBxfX9aJ9NkcfNHA3S7h&index=1https://www.youtube.com/watch?v=HQh8ZAwyGeQ&list=PLiVilLGZai7U9FBxfX9aJ9NkcfNHA3S7h&index=1 UE4 - Tutorial - Coin Mesh Particles! 让我测试一番:    

  • 【UE4 材质】圆角按钮材质2021-10-02 11:00:31

    效果 材质制作 如何使用 创建材质实例在UI的Border中加载即可。

  • 如何在UE4中做出涟漪的效果2021-09-29 18:32:15

    涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下思路,看一下最终效果图。文末提供了材质球百度云链接。 最终效果图   简单地说一下原理:先用UV做出伪随机的格子,每个格子就是一个单独的UV,不过具有

  • UE4中使用URL图片2021-09-29 12:03:33

    使用URL地址显示图片,这个功能可不好找了,我找了一天都没找到,还好有个好心的网友告诉了我怎么使用,特意写这篇记录下...使用方法:URL地址:http://wenwen.soso.com/p/20100214/20100214104541-844772219.jpg   在UE4事件图表中,输入Download Image,找到如下图这个节点:   然后在URL中输

  • UE4官网教程 风格化效果2021-09-29 12:02:16

    (本篇文章为官网视频风格化操作文字版简述,内容相对不完整且不具备解释性,建议一边看视频一边结合本文章进行操作) 1.利用基础颜色实现扁平化渲染 模式面板中点击视觉效果 点击后期处理体积(post process Volume) 拖入控制面板 细节面板 后期处理体积设置-无限范围打开 镜头-曝光 勾

  • UE4智慧城市开发(19)--切换到小车摄像头2021-09-19 18:34:00

    切换到小车摄像头 给小车设置一个摄像机组件! 然后再写一个点击事件! 切换到小车移动视角!    

  • UE4智慧城市开发(17)--spline城市主干道2021-09-19 16:02:33

    手动勾勒主干道! 新建一个actor!   然后给它添加一个样条组件! 接下来,让我们来理解一下,构造脚本和事件图表的意义! 构造脚本:是只要在场景创建了就会执行!(例如actor拖进去关卡中,就会执行了) 事件图表:要运行后才能执行!    设置第一个点和第二个点的样条曲线!  设置好之后,如果s

  • UE4 从无到有纯 C++ & Slate 开发沙盒游戏(十八) 添加玩家模型与相机2021-09-17 14:00:05

    上一部分吧 GameMode 都绑定好了,现在把模型和相机放到 PlayerCharacter 上去   先做准备工作 如果我们写C++文件想要看到实时的效果,需要在 Content 下加个 Blueprint 文件夹,其下再创建个 Temp 文件夹,这个Temp 中保存写的一些蓝图,这些蓝图在项目完成以后是不需要的。 添加蓝图

  • 《Exploring in UE4》游戏角色的移动原理(下)2021-09-16 19:31:20

    下篇四.移动同步解决方案前面关于移动逻辑的细节处理都是在PerformMovement里面实现的,我们可以把函数PerformMovement当成一个完整的移动处理流程。这个流程无论是在客户端还是在服务器都必须要执行,或者作为一个单机游戏,这一个接口基本上可以满足我们的正常移动了。不过,在网络游

  • 《Exploring in UE4》游戏角色的移动原理(上)2021-09-16 19:30:45

    一.深刻理解移动组件的意义在大部分游戏中,玩家移动是最最核心的一个基本操作。即使没有一个所谓的“玩家”,也必定有一些你可以控制或AI控制的物体。UE4提供的GamePlay框架就给开发者提供了一个相当完美的移动解决方案。由于UE采用了组件化的设计思路(即把不同的功能拆分并封装到某

  • UE4数字孪生项目开发学习大纲2021-09-16 10:29:50

    目录 初步学习         模型制作编辑         材质Shader开发         灯光氛围调节         蓝图基础         C/C++基础         UMG开发         角色动画         媒体播放         资产打包与加载  

  • UE4 用最简单的方法写一个超级跳的切换2021-09-13 12:33:47

    直接写到角色事件里 大致流程 一个自定义键[1]→一个可循环的切换功能[Flip Flop]→当按下自定义键时→执行A修改后的跳跃高度→再按下自定义键→切换到B默认跳跃高度 蓝色那个角色移动就是左上角那个 角色移动(xxxx)继承 拖出来的 未来忘记了的我,再春也应该能看懂吧?

  • UE4 虚幻引擎,3D数学(一),向量2021-09-08 15:03:55

    1、获取两向量之间的角度 先将两个向量进行点乘,然后再调用Acos(Degrees)反余弦函数,获取角度。  蓝图节点示例: 视图中的ThirdPersonCharacter与Sphere的向量角度    

  • UE4:模型渲染流程2021-09-07 18:03:44

    一.Custom Mesh     二.Procedural Mesh public: AMyActor(); protected: virtual void BeginPlay() override; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadWrite) UProceduralMeshComponent* CustomMesh; /* The vertices of the mesh */ TArra

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