1.adb命令 1 adb devices //查看连接的安卓设备 2 adb pull 目标文件路径 要存放的电脑路径 //从安卓设备拷贝文件到电脑 3 adb push 电脑上的文件路径 安卓目标路径 //从电脑上拷贝文件到安卓 4 adb logcat -c //清楚log缓存 5 adb logcat > 电脑上要存放log的目的路径 //从
[UE4]Stat是否显示可以保存(省的每次进入游戏都要cmd重新设置) https://historia.co.jp/archives/18334/ [UE4]在“ UDeveloperSettings”中的项目设置中添加Item QUICK DEV TIP#23 UE4-切换半透明选择 建立一个关卡时,您希望使该过程尽可能简单,而今天的提
error LNK2019: unresolved external symbol “” referenced in function 描述 Link错误、无法解析的外部符号 解决方法 检查.build.cs 中是否增加相关模块的引用,或者是否使用 XXX_API 宏 error C4668: “_WIN32_WINNT_WIN10_TH2” 描述 UE4 error C4668: 没有将“_WIN
Visual Studio 2019 安装 下载 https://visualstudio.microsoft.com/zh-hans/downloads/ 安装 设置 扩大 Solution Configurations 和 Solution Platforms 下拉框的宽度 右键工具栏 > Customize... > Commands > Toolbar > Standard > Solution Configurations > Modify Sel
源码下载 git clone git clone https://github.com/20tab/UnrealEnginePython 直接下载zip https://github.com/20tab/UnrealEnginePython 编译 新建C++ UE4工程 拷贝文件夹到Plugin/UnrealEnginePython路径下 配置Python安装路径 注意:要求安装的python需要是X64,本
概念 AsyncTask AsyncTask 系统是一套基于线程池的异步任务处理系统。每创建一个AsyncTas,都会被加入到线程池中进行执行 AsyncTask 泛指 FAsyncTask 和 FAutoDeleteAsyncTask,一般声明为友元函数,FNonAbandonableTask 派生类作为模板 FNonAbandonableTask 是要继承的基类,不可被终止
Android平台上的Native内存分析 https://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/82876508 文章目录 背景 UE4的内存统计 memreport MemoryProfiler2 LLM Android进程内存 DDMSMemoryAnalyzer 背景
概述 TaskGraph 系统是UE4一套抽象的异步任务处理系统 TaskGraph 可以看作一种”基于任务的并行编程“设计思想下的实现 通过TaskGraph ,可以创建任意多线程任务, 异步任务, 序列任务, 并行任务等,并可以指定任务顺序, 设置任务间的依赖, 最终形成一个任务图, 该系统按照设定好的依赖关系
概述 UE4里,提供的多线程的方法: 继承 FRunnable 接口创建单个线程 创建 AsyncTask 调用线程池里面空闲的线程 通过 TaskGraph 系统来异步完成一些自定义任务 支持原生的多线程 std::thread 在GameThread线程之外的其他线程中 不要 spawning / modifying / deleting UObjects /
一般先跳转到一个临时的关卡,然后异步加载目标关卡,同时展示Loading界面 对于含有流关卡的目标关卡,可以先载入子关卡 蓝图异步加载 无进度条 C++ 异步加载关卡 LoadPackageAsync bool bIsLoaded; UPROPERTY() FString LoadPackagePath; // 用于加载完成的回调 DECLARE_DYN
UE4项目开发中经常会用到读取数据,除网络数据之外本地数据应用也非常广泛,不管是txt还是表格或者xml,UE4加载本地的表格数据实现方式,读取Excel表格数据,使用csv格式。 这里写目录标题 数据准备数据绑定数据读取显示中文 数据准备 数据准备需要注意截图光标位置,需要空置,保存
概念 定义 UE4中的delegate(委托)常用于解耦不同对象之间的关联:委托的触发者不与监听者有直接关联,两者通过委托对象间接地建立联系。 监听者通过将响应函数绑定到委托上,使得委托触发时立即收到通知,并进行相关逻辑处理。 委托,又称代理,本质是一个特殊类的对象,它内部可以储存(一个或多
轴映射与动作映射 编辑器设置input+代码实现具体动作 void AMyCharacter::SetupPlayerInputComponent(UInputComponent* PlayerInputComponent) { Super::SetupPlayerInputComponent(PlayerInputComponent); PlayerInputComponent->BindAction("DropItem", EInputEvent::IE_Pr
本文只针对遇到过的潜规则做一些总结,供大家参考: 1.创建一个UCLASS,头文件包含时需要注意generated.h必须是最后面包含的; 2.来到编辑器我们右击先前创建的Object发现并不能创建基于此C++类的蓝图,我们回到编译器,将类修改为UCLASS(Blueprintable),并且编译,再回到编辑器查看即可看到现在可
参考b站大佬视频学习,链接如下: https://www.bilibili.com/video/BV1Qi4y1u7kh?p=2&spm_id_from=pageDriver 1.创建Widget Blueprint 打开一个第三人称游戏项目,在内容浏览器下,右键找到User Interface->WidgetBlueprint,并重命名为UI。 2.新建一个文本框 从左边面板中拖拽TEXT部
在控制台输入stat时,会在日志中打印出一些帮助信息: [2021.03.27-02.35.26:090][ 23]Empty stat command! [2021.03.27-02.35.26:091][ 23]Here is the brief list of stats console commands [2021.03.27-02.35.26:091][ 23]stat dumpframe [-ms=5.0] [-root=empty] [-depth=maxin
一. Actor Replicated 演员同步 Replicated 是单向的 ,Actor Replicated表示客户端单向同步服务端的actor。例子: 蓝图: actor 下勾选 replicated (需要actor类型) c++: breplicated 设为true 测试: 关卡蓝图中spawn出刚刚创建的actor(使用 has authority 节点仅仅在服务端生成)
目录plist两种调用方式Framework优缺点OC混编优缺点扩展平台代码技巧采坑提示xml is missingIOS截图 上篇文章讲了UE4安卓互相调用,这篇来看看IOS原生代码和UE4的关系。 plist 上篇文章提到了一个概念:UPL,在IOS代码编写里同样有使用UPL的地方,但对于IOS目前我所见到只是用于更改pli
被材质丢失这个问题困扰了好久,尝试了网上的改变材质命名,放在同一个文件夹,导出设置等等方法,也尝试了使用UE4导入数据插件datasmith。datasmith的确可以成功导入材质、纹理和三维图形,但是会存在材质球已经是一个实例而不能编辑的情况。 最后仔细看了各个导入成功的例子,发现C
虚幻4引擎版本:4.24.3 by:孽四夕 一、界面介绍 在24版本中,地编窗口都是处于左操作区域,如下图。 五个区域分别有着不同的功能,我们做到讲到。 1、创建地形 所有大地图的创建都是从这里开始的,很多游戏都会把世界填充成水,在加上地形层。 1.1我们点击从文件导入,会发现界面发生改变
功能介绍 可以设置定时或延时执行某个操作。 设置定时器 FTimerHandle timerHandle; FTimerDelegate Delegate = FTimerDelegate::CreateUObject(&ATestTime::OnCountDown); GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(timerHandle, Delegate, 1.0f, true); void ATestTim
就是ue4 sequence直接右键导出的镜头 在maya中也一样 比较容易忘记 就记录下来 简单说就是如上图 y和z轴调换,并且x轴减去90 另外因为导入的相机不好改 所以用另外一个相机关联后,直接改关联相机 maya其实也可以这样操作
前言 绘制地图基础元素-线 绘制地图基础元素-面和体 基础知识 在研究清楚如何绘制地图的线面体之后,接下来需要确定需要展示的地图区域了。 地图可以看成是一个巨型的开放世界游戏场景,因此为了便于数据存储和查找,传统的做法是将地球根据墨卡托投影转换为平面地图,再将地图分级
文章目录 前言一、蓝图数据类型含义二、节点类型总结 前言 UE里面有很多的事件,不同的颜色代表着不同的功能。通过本文的介绍,将基本的了解各种事件颜色所代表的意义。 一、蓝图数据类型含义 白色线条:执行线(程序的执行流程) 红色:event事件 暗红色:Bool布尔型 粉红色:Strin
先说说发现这个坑的由来,本人最近在做一款ACT战斗框架,需要用到人物的状态模式,在动画合适的时候插入动画通知依次来改变人物的状态。播放动画采用的是Montage Play这个节点。于是在某次测试中发现人物当前并没有到达重置状态(需要动作播放完成才会重置)的时候就重置了。最后查