介绍参考 http://i-remember.fr/en 制作类似该网站效果 基本步骤创建粒子光环(空对象) 将摄像机背景置为黑色 创建粒子系统,配置参数 新建 C# 脚本,命名为 ParticleRingParticleRing.cs 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950
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1 Mathf.Lerp(float a,float b,float t) 1.1 官方给出的解释为:用t在a和b之间做线性差值;参数t限制在0到1之间,当t=0时返回值为a,当t=1时返回值为b,当t为0.5时返回值为a到b的中间点。 1.2 应用:(因为该函数有三个变量,所以有好几种应用方式) 1.2.1 做线性差值变化: float
** 物体跟随鼠标旋转 ** Mathf.Clamp(,)把数值限制在最大和最小之间,value小于min返回min,大于max,返回max private float maxYRotation = 120; private float minYRotation = 0; private float maxXRotation = 60; private float minXRotation = 0; f
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CollectionView : ScrollRect { public Vector2 sizeOfCells; public float spaceOfH; public float spaceOfV; public delegate CollectionViewCell CellOfInde
最近在做一款拼图游戏,由于要设计到拖拽判断,UGUI中如何更方便的判断两个图片是否重叠呢?可参考如下方法: public static bool IsRectTransformOverlap(RectTransform rect1, RectTransform rect2) { Vector3[] corners1 = new Vector3[4];
一.Unity中的欧拉角旋转 Unity中的欧拉角旋转可以分两个角度来看,世界和本地。 World 世界 Z-->X-->Y Local 本地 Y-->X-->Z 二.Unity中的旋转矩阵 Rx,Ry,Rz 由于unity中的旋转遵从左手定则,因此x,y,z轴的旋转矩阵为 Rx: Ry: Rz: (其实和右手坐标系
最近这段时间在公司负责开发新手指引功能,要实现一个铺满屏幕的黑底中只露出一个可操作的圆形的显示效果,考虑到这个圆形可能出现在屏幕的任何位置,如果想确保铺满屏幕的话需要使用的图片将会很大,为了实现这么一个显示效果使用这么大的图集资源显然是不可取的。所以我们开始使用的
在游戏开发的过程中难免会遇到欧拉角和四元数直接的转换问题,如果有些过shader的朋友,肯定也遇到过四元数,欧拉角和矩阵直接的转换问题,这里我把这几种格式直接的转换算法写在这里有需要的朋友可以拿去有,别忘了,点赞关注。废话不多说,直接上代码、 四元数转矩阵的底层算法: public Quate
已知两边求夹角 float angle = Quaternion.LookRotation(vector, Vector3.up).eulerAngles; 已知斜边与夹角求临边 vector.x = vector.x * Mathf.Cos(Mathf.Deg2Rad * angle); 向量以Y轴为中心旋转angle Vector3 vector = Quaternion.AngleAxis(angl