ICode9

精准搜索请尝试: 精确搜索
  • 第三次作业-原型设计2019-10-01 17:00:39

    这个作业属于哪个课程https://edu.cnblogs.com/campus/xnsy/Autumn2019SoftwareEngineeringFoundation 这个作业要求在哪里 https://www.cnblogs.com/harry240/p/11524127.html 这个作业的目标 熟悉原型设计工具并使用原型设计工具进行原型设计 1.对比原型设计工具 墨刀

  • 第三次作业(原型设计工具的使用)2019-09-30 23:03:55

    作业所属课程 https://edu.cnblogs.com/campus/xnsy/Autumn2019SoftwareEngineeringFoundation/homework/8663 作业要求在哪里 https://www.cnblogs.com/harry240/p/11524127.html 这个作业的目标 掌握一些简单的关于原型设计工具的使用方法并会做一些简单的原型设计 一

  • 第三次实验报告与第五周学习总结2019-09-27 15:52:05

    实验目的: (1)掌握类String类的使用。 (2)学会使用jdk帮助文档。 实验内容: 1.对字符串进行处理,统计字符出现的次数。 源代码: package text; public class Modification { public static void main(String agrs[]) { String str1 = "this is test of java";

  • 个人第三次作业——原型设计2019-09-26 19:00:59

    这个作业属于哪个课程 课程链接 这个作业的要求在哪里 https://www.cnblogs.com/harry240/p/11524127.html 这个作业的目标 通过使用原型设计工具,学会对项目进行原型设计 一、对比原型设计工具: 首先,什么是原型设计? “原型设计是交互设计师与PD、PM、网站开发工程师沟

  • 软工第三次作业2019-09-25 23:01:07

    GitHub项目地址:[https://github.com/1291396939/hello-world] PSP表格 PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) Planning 计划 0.5小时 Estimate 估计这个任务需要多少时间 33小时 Development 开发 8小时 Analysis 需求分析 (包括学习新技术) 8小时

  • 个人第三次作业:原型设计2019-09-25 21:01:51

    ---恢复内容开始--- 这个作业属于哪个课程 <课程的链接> 这个作业要求在哪里 <作业要求的链接> 这个作业的目标 帮助同学提高需求策划能力,学习使用原型设计工具   (1)对比原型设计工具 axure作为老牌的原型图工具,功能最齐全,交互最多样,基本任何想要的效果

  • 第三次作业2019-09-19 18:02:35

    1.已知文法: S->a|^|(T) T->T,S|S 分析句型(T,(^,a)),求全部的短语、直接短语和句柄。  推导步骤为: S=> ( T ) => ( T , S ) =>  ( T ,( T ) ) =>  ( T ,( T , S ) ) => ( T ,( T , a ) ) => ( T ,( S , a ) ) => ( T ,( ^ , a ) )   短语: ^、a、^,a、(^,a)、T,(^,a)、(

  • Java第三次 201909182019-09-18 20:56:02

    Java—day03:运算符和表达式 #1、算术运算符 Java中的算术运算符除了:+、-、*、/以外,还括号取模(%)运算和单目运算(++、--)。其中,Java中的除法是求商,取模运算是求余数,单目运算是用来实现让变量的值自加1(++)或自减1(--)。 1.1、除法和取模 除法和取模运算经常用来操作获取任意数字对应数位

  • 第三次作业2019-09-07 19:00:47

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" a

  • java学习第三次总结2019-09-01 14:36:09

    package helloworl; import java.util.Scanner; public class practice2 { public static void main(String[] args) { // TODO Auto-generated method stub // Scanner in = new Scanner(System.in); // int x = in.nextInt(); // int y = in.nextInt(); // int z =

  • 第三次课程设计实验报告2019-06-22 15:52:13

    一、实验项目名称 实时钟表设计 二、实验项目功能描述 用于效对时间,有钟表的功能 三、项目模块结构介绍 四、实现界面展示 五、代码托管链接 https://gitee.com/Leehomwang/Grenier-RHW-1 六、实验总结 问题:1、该程序无法正常的编译运行 解决方案:<graphics.h>是TC里面的图形库,可

  • 第三次冲刺作业2019-06-14 20:54:45

    该作业所属课程:https://edu.cnblogs.com/campus/xnsy/SoftwareEngineeringClass2 作业地址:https://edu.cnblogs.com/campus/xnsy/SoftwareEngineeringClass2/homework/3341 团队名称:谢大脚 作业目标:完成项目的Beta版本冲刺。 SCRUM部分 成员描述: 潘云峰: 今天进度:完成了一个界面的美

  • 第三次实训作业2019-06-10 12:04:59

    “学生”类:   类名:Student   属性:姓名、性别、年龄、学号、5门课程的成绩   方法1:在控制台输出各个属性的值、   方法2:计算平均成绩   方法3:输出各个属性的值和平均成绩      测试类   创建2个对象,调用方法,要求:对象各个属性的值,从键盘输入。 */ 学生类: 1 package bbb; 2

  • 第三次课程设计实验报告2019-06-08 19:00:20

    19春第三次课程设计实验报告 一、实验项目名称 消砖块 二、实验项目功能描述 这个项目主要实现的是通过移动挡板来反弹球,来消除砖块,通过‘w’,‘s’,‘a’,‘d’来移动挡板,当将所有砖块都消灭完,则游戏结束。 三、项目模块结构介绍 主要就是通过不停的循环主函数里的几个自定义函数去实

  • 第十五周第三次实验设计报告2019-06-08 16:03:02

    2019春第三次课程设计实验报告 一、 实验项目名称 实时时钟 二、 实验项目功能描述 时钟的走动 三、 项目模块结构介绍 设计游戏尺寸 Initgraph初始化游戏画面尺寸 制作一个简单的表盘 划刻度 GetLocalTime(&ti);获取当前时间 画秒钟时钟分钟 隐藏秒钟分钟时钟 四、 实现界面展

  • 课程设计第三次实验总结2019-06-08 13:00:44

    1.实验项目名称 空战游戏 2.实验项目功能描述 利用数组进一步该井空战游戏,实现多台敌机,发射散弹等效果; 3.项目模块介绍 //清屏功能 void HideCuresor() { CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 1,0 }; SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), &cursor_info

  • 2019春第三次课程设计实验报告2019-06-07 18:42:12

    2019春第三次课程设计实验报告 一、实验项目名称 实时钟表 二、实验项目功能描述 一个计时器,由秒、分钟之间推动转动计算时间的工具。 三、项目模块结构介绍 四、实现界面展示 五、代码托管链接 https://gitee.com/huangxuannn/events 六、实验总结 这次的代码使用DevC++编译不了

  • 2019春第三次课程设计报告2019-06-07 13:42:17

    2019春第二次课程设计报告 一、实验项目名称 实时钟表 二、实验项目功能描述 相当于一个计时器,通过秒针的转动计算分钟,通过分针的转动计算小时的一个钟表。 三、项目模块结构介绍 第一步:绘制静态秒针。定义中心坐标即秒针起点,定义秒针长度、终点坐标。利用函数设定线的型号和宽度,

  • 第三次实验总结2019-06-07 10:44:03

    2019春第三次课程设计实验报告 一、实验项目名称 简单的画图游戏开发 二、实验项目功能描述(用自己的语言描述) 画国际象棋棋盘,围棋棋盘 三、项目模块结构介绍(文字+总体模型) 1;引用Easy X 图形库 2;绘制国际象棋棋盘 3:初始绘图窗口 4:设置背景 颜色 用背景色清空屏幕 绘制黑色白块 四、

  • 软件工程——第三次团队作业2019-06-02 14:01:13

    一、代码规范及编码原则 编码规则是程序编码所要遵循的规则,避免了使用不易理解的数字,用有意义的标识来替代,不要使用难懂的技巧性很高的语句。源程序中关系较为紧密的代码尽可能相邻。   代码风格规范:主要是文字上的规定,看似表面文章,实际上非常重要。 缩进:在有缩进的地方统一采用4

  • 第三次团队作业2019-06-01 22:38:21

    软件工程——团队作业3   一、编码规范和编码原则 1、代码风格规范 (1)缩进:在有缩进的地方统一采用4个空格,不采纳8个空格或者2个空格或者Tab键。在很多的编辑器中都可以拓展 Tab 键为多个空格键,不同情况可能显示不同的长度,严重影响阅读体验。 (2)括号:在复杂的表达式中,用括号清楚地表示

  • 软工第三次团队作业2019-05-30 12:44:53

    1.代码规范及编码原则    一、程序风格: 1、严格采用阶梯层次组织程序代码每层次缩进为4格,括号位于下一行。要求相匹配的大括号在同一列,对继行则要求再缩进4格2、对变量的定义,尽量位于函数的开始位置。 二.命名规则 (1) 变量名的命名规则; 分析:变量名的命名规则遵循用户自定义标

  • OO第三次博客2019-05-22 20:44:15

    1.JML语言的理论基础和应用工具链情况 1)概述 JML是一种行为接口规范语言,其体现的是一种契约方法设计,也即在声明方法的时候,对输入和输出进行了一些规定,而从形式上jml是以javadoc注释的方式来写的,也即在注释块中每行的开头都是@。 2)结构 一段完整的JML,往往有如下几个结构requires

  • Java第三次作业2019-05-17 23:45:40

    package LHB.inherit;import java.util.*;class Monkey { String s; public Monkey(String s) { this.s=s; } public void speak() { System.out.println("好嗨哟!"); }}class People extends Monkey{ public People(String s) {

  • 第三次作业2019-05-17 22:50:10

       每次作业都是一次艰巨的工程,我太菜了,难受+1;    

专注分享技术,共同学习,共同进步。侵权联系[81616952@qq.com]

Copyright (C)ICode9.com, All Rights Reserved.

ICode9版权所有