目录 引子 相关知识点 矢量和标量 点积和投影 多边形 Separating Axis Theorem 算法实现 参考资料 引子 在 Collision Detection :Transformation 中介绍了动态的碰撞检测,至此 CollisionDetection 项目的主要内容差不多都涉及了。在查询资料的时候,还接触到一些其它的检测方
目录 引子 Rectangle/Point Rectangle/Rectangle Rectangle/Circle 参考资料 引子 在 Collision Detection :Point 中主要介绍了点的碰撞检测,接着来看看矩形的情况。 以下示例未做兼容性检查,建议在最新的 Chrome 浏览器中查看。 Origin My GitHub Rectangle/Point 这是示例
基于JS的二维物理引擎--碰撞检测 声明:本文中所用数学均为高一及以下学过的公式,图形部分均由几何画板完成 目录 一.圆与圆的碰撞检测 二.圆与正多边形的碰撞检测 (一)边界接触 (二)圆心的轨迹 (三)计算 (四)推广 (五)
碰撞检测 刚才回答了一个H5游戏的问答。心血来潮,就想写写碰撞检测,废话不多说,直接怼。 矩形和矩形的碰撞检测 现有rect1 = {x:0,y:0,w:5,h:5};rect2 = {x:10,y:10,w:5,h:5};。矩形我们一般拥有的都是左上角点的XY以及他的宽高WH。碰撞当然就是我中有你,你中有我咯,那么就是判断四条
Bullet 物理引擎能够实现多种方式的碰撞检测。其中,对场景中的所有物体进行碰撞检测,是其主要的功能之一。以下将逐步分析一下,该碰撞检测流程 1、碰撞检测主要步骤 在 btCollisionWorld 类中,首先向场景中添加碰撞对象,存入 m_collisionObjects 中,同时向 btCollisionObject 中关联 br
前言: 本人纯小白一个,有很多地方理解的没有各位大牛那么透彻,如有错误,请各位大牛指出斧正!小弟感激不尽。 本篇文章为您分析一下 原生JS写拖拽运动 层层深入,到封装插件,请先查阅js 运动函数篇(二) 建议: 如果您是直接查看的本篇博
Rigidbody Rigidbodies允许你的 GameObject在物理的控制下行动。Rigidbody可以接收力和力矩来让你的物体真实地移动。每个包含 Rigidbody的 GameObject都会受到重力的影响,在你脚本施加的力下运动,或通过 NVIDIA PhysX物理引擎与其他物体交互。 属性 PS:带 - 的为上一行属性的选项介
虚拟现实 什么是虚拟现实技术:是一种高端人机接口,包括通过视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉等多种感觉通道的实时模拟和实时交互 虚拟现实之父:Ivan Sutherland 虚拟现实技术发展史上重要里程碑:1968年,Ivan Sutherland 研制成功了带跟踪器的头盔式立体显示器,被称为“达摩克
为了实现一个基于HTML5的场景小游戏,我采用了HT for Web来实现,短短200行代码,我就能实现用“第一人称”来操作前进后退上下左右,并且实现了碰撞检测。先来看下实现的效果: http://hightopo.com/guide/gui...或者http://v.youku.com/v_show/id_...视频中出现的帧的问题是我屏幕录制器
在Canvas中进行碰撞检测,大家往往直接采用游戏引擎(Cocos2d-JS、Egret)或物理引擎(Box2D)内置的碰撞检测功能,好奇的你有思考过它们的内部运行机制吗?下面将针对基本的碰撞检测技术进行讲解: 1、基于矩形的碰撞检测 所谓碰撞检测就是判断物体间是否发生重叠,这里我们假设讨论的碰撞体
Unity 使用物理射线(Physics.Raycast),实现扇形(Fan-Shaped)区域碰撞检测。参考之前的制作简单AI: Unity 有限状态机(Finite State Machine)的理解 与 实现简单的可插拔(Pluggable)AI脚本对象。源码:GentleTank/PluggableAI/Scripts/Decision/LookDecision.cs 方法一: 实现原理:(lookAngle / 2)
原文链接:https://my.oschina.net/u/2432369/blog/610409 本章源码链接:Libgdx重建FlappyBird密码:twy2 上一章完整的介绍了BOX2D的物理仿真创建过程,在本章我们将继续完成BOX2D的剩余内容——碰撞检测。因为BOX2D帮我们完成了所有物理模拟过程,包括碰
https://download.csdn.net/download/qq_36412427/10618493 https://blog.csdn.net/weixin_28900531/article/details/79714696 拖动示教资料 https://download.csdn.net/download/q5321220311/10145416 https://download.csdn.net/download/u013908148/10345093 https://downlo
碰撞检测方案(四叉树) LofterAltair 关注 2018.08.04 13:04* 字数 653 阅读 887评论 0喜欢 4 最近公司要做一个类似于球球大作战的项目,游戏运行中会不断进行大量的碰撞检测,需要适合的碰撞检测方案,所以在网上搜索了一下资料。下面是找到的几种方案。 方案一:循环遍历: 在游
1. CSMA/CD含义 CSMA/CD即载波监听多点接入/碰撞检测,此协议是使用在总线型网络中的,不同计算机是通过多点接入的方式连接在一起。协议的重点在于监听和碰撞检测。 2. 为什么要监听和碰撞检测 当初学习的时候,对于为什么要监听空闲和检测碰撞一直很疑惑,其实原因很简单,对于总线型网络来
1.解决的问题 通过OnDrawGizmos 使使用Physics.OverlapSphere 在编辑器或运行模式中可以方便的查看其范围 在Physics.OverlapSphere中加入扇形检测 ,效率更高 使用Debug.DrawLine(transform.position, transform.position+ right, Color.red); 绘制一些红线方便调试 using Sys
一、碰撞检测中的broad phase中的常见算法 该算在 这篇文章 中有比较简单而准确的描述,由于这里描述的思路并不复杂,但是是所有物理引擎中碰撞检测的入门级功课,所以这里写代码加深下对于该简单算法的理解。同样为了避免链接失效,这个地方拷贝下关键内容: Let's see what this means
http://bbs.vrchina.net/viewthread.php?tid=5196&extra=page%3D1 OSG碰撞检测 碰撞检测涉及到虚拟仿真的各个方面,这里我主要介绍两方面的应用: 一 判断摄像机是否与前面的物体相撞 基本原理如下图: 首先确定摄像机的旧位置和新位置(此处的新位置是假设前方没有障碍物所行进到的新位
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 采用AABB, 将留下很大的边角空隙, 导致大量没必要的包围盒相交测试)。当物体旋转之后需对AABB 进行同样的旋转并更新; 当物体变形之后只需对变形了的基本几何元素对
发生碰撞的条件:主动方必须有Rigidbody,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,被动方对于RigidBody可又不可无,参数是表示被动方 发生触发的条件:发生碰撞的物体两者其中之一有Rigidbody即可,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,其中一方勾选IsTrigger即可,参数是表示被动方