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  • 桥梁建造模拟器介绍2022-08-24 16:33:21

    备受赞誉的桥梁建造模拟器又回来了,而且比以往任何时候都更好!新关卡、新机制、自定义物理引擎、创意工坊活动等等!通过更多小时的令人费解的乐趣重新发现您的工程创造力! 下载地址 用一些额外的缓冲来挑战关卡,并用新的弹簧材料反弹你的胜利之路。现在您的桥梁可以更加灵活!制作了一个

  • "蔚来杯"2022牛客暑期多校训练营22022-07-29 10:32:44

    比赛链接: https://ac.nowcoder.com/acm/contest/33187 G.Link with Monotonic Subsequence 题意: 构造一个排列,让 \(max(lis(p), lds(p))\) 最小。 思路: 根据 \(Dilworth\) 定理,最小上升子序列长度为 \(\lceil \sqrt{n} \rceil\),所以构造每组长度都是 <= $ \lceil \sqrt{n} \rceil$

  • UE4学习笔记:资产命名规范2022-07-14 16:04:14

    本随笔用于记录作者在实际开发中、公司、Epic Games建议、Unreal Engine用户等各种场合中使用蓝图资产的命名规范,总结出来的一套作者本人觉得最适合自己的命名规范。本随笔内容整理自官方文档和官方WIKI。 本随笔会根据作者开发过程中使用到的具体资产或文件夹而不定时更新,也有可

  • iptables入门到精通2022-07-07 22:31:44

    iptables其实不是真正的防火墙,我们可以把它理解成一个客户端代理,用户通过iptables这个代理,将用户的安全设定执行到对应的"安全框架"中,这个"安全框架"才是真正的防火墙,这个框架的名字叫netfilter。 netfilter才是防火墙真正的安全框架(framework),netfilter位于内核空间。 iptables其

  • [极客大挑战 2019]FinalSQL-异或注入2022-06-29 22:03:06

    1、首先打开题目如下: 2、寻找注入点,点击神秘代码发现会返回不同的信息,然后尝试union、and等关键字发现被屏蔽,如下: 3、关键词被过滤了,使用不了报错注入、联合注入、bool注入,因此想到了异或注入,经过尝试发现^符号未被过滤,(1^2=3),如下: 4、发现了注入点就需要进行尝试去编写脚本去

  • ue4纯蓝图跨关卡,跨地图的正确存档姿势2022-04-20 21:04:06

    咱就是说,疯狂的踩坑,疯狂的踩坑,终于是解决了,顺便写个心得,后来的人就尽量别踩了 原本看到有一个savegame类,想着可以直接用啥的,然后发现p都没有用 当然直接把数据存到gameplaymode或者character/state都是不现实的,在world/level切换的时候一切的一切都会被刷新 所以说应该怎么办呢? 其

  • 249-set方法入口设立关卡2022-04-16 22:03:51

                 

  • 什么是蓝图2022-03-20 15:02:54

    什么是蓝图 1.蓝图是可视化脚本 编辑蓝图的过程就是程序员在编写程序的过程。程序员通过编写程序实现功能,而在UE4中可以通过编辑蓝图来实现相同的功能。 2.把蓝图看作是内容的容器 它可以容纳组件:在蓝图中可以包含许多基本的组件,这些组件称为component。例如,汽车是个蓝图系统,其中

  • iptables概念2022-03-19 15:06:32

    目录一、防火墙相关概念二、iptables基础2.1 链的概念2.2 表的概念2.3 表链关系2.4 数据经过防火墙的流程2.5 规则的概念2.5.1 匹配条件2.5.2 处理工作 一、防火墙相关概念 从逻辑上讲:防火墙可以大体分为主机防火墙和网络防火墙! 主机防火墙:针对单个主机进行防护; 网络防火墙:往往处

  • 【Unity小游戏开发:砖爆】【一】需求分析 + 游戏设计 + 绘制第一个贴图集2022-02-01 16:31:47

    【Unity自学小游戏开发:砖爆】【一】最开始的开始 项目主要介绍RA 需求分析游戏设计绘制第一个像素画 想通过正式一点的方式,基本算从 萌 新

  • 读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成3 构造性方法,针对地牢式关卡2022-02-01 12:58:53

    总起 本文主要基于Procedural Content Generation in Games第三章介绍构造性方法,他们的主要用途在于地牢和关卡,这些方法能在极短进行生成,并且不会进行评估或重新生成。 关于PCG in Games之前的笔记可见: 第一章读书笔记 PCG in Games 程序化内容生成 介绍 - 知乎 第二章读书笔记

  • 后端开发关卡二学习记录22022-01-19 23:06:05

    运算符 1.算术运算符1.1运算符和表达式 运算符:对常量或者变星进行操作的符号 表达式:用运算符把常量或者变量连接起来符合java语法的式子就可以称为表达式。 不同运算符连接的表达式体现的是不同类型的表达式。 举例说明: int a = 10; int b = 20; int c = a + b; +∶是运算符,

  • PA4 附加关卡2022-01-11 01:32:58

    试验进度 我完成了全部必做内容,最后可以用F1、F2、F3分别玩nterm、pal和bird,默认初始打开的是nterm 思考题 为什么不叫"内核进程"? 可以发现,内核中所有正在执行的函数都共用一个虚拟地址空间——也就是内核地址空间,这是线程和进程最大的区别,因为每个进程都将会有自己的地址空间。

  • 有关游戏教程的一些讨论2021-12-08 01:03:42

    本文将结合我玩游戏的一些感受,以若干篇博文为参考,尝试介绍游戏教程相关的设计。 注:此处的“教程”不是狭义上的新手教程,而是包括新手教程在内的,对玩法、机制或基本流程起引导作用的较广义的教程。 本文参考内容: No More Tutorials! How to Convey Information Through Design 4

  • PA2 附加关卡2021-12-01 21:03:40

    完成了声卡的实现,可以流畅播放If I Could Tell Her~ 但是玩litenes就只有23帧,用fceux就卡得声音都变成了儿童鞋垫 收货 讲几个主要的 假设需要同时定义很多个东西,同时这些东西又有着相同的模式,并且我们希望能够方便地修改、添加这些东西(只需要维护一份唯一的列表),那么就可以这么做:

  • PA1 附加关卡2021-12-01 20:33:21

    写了很多代码,更宝贵的应该是这些思考和经验,所以就放上来了 必做题会被删去,和具体实验相关的内容也会被处理掉,应该看起来是不存在剧透的(大概) 收货 PA1主要是在做一些预备工作,例如阅读NEMU的主体框架,添加一些表达式求值、打断点之类的小功能,以及一些测试程序正确性的方法介绍 在提到

  • iptables理解2021-11-18 10:58:28

     嵌入式开发中用过的实例 板子上有wifi网卡wwan0,有线网卡eth0,要让手机app连接wifi后可访问eth0的网络,操作如下: **********************************************分割线***************************************************** 以下内容转载自:iptables详解(1):iptables概念-朱双印

  • 1.认识ue4术语和进行打包2021-11-08 17:33:43

    一些术语 项目以. uproject 文件形式存在 UObject是所有对象(Object)的基类,类(Class)用于定义 虚幻引擎中Actor或对象的行为和属性。此处可以按照于c++的对象思想理解。 Actor指所有可以放入关卡的对象, AActor是所有Actor的基类。 比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。 类型转换(C

  • 添加传送门2021-11-04 18:59:33

    1、创建一个传送门蓝图                2、添加材质和触发器  3、编辑传送门  4、选择关卡  

  • Java 新手关卡2021-10-15 10:02:16

    入门程序 编译代码 文件名Hello.java public class Hello { public static void main(String[] args){ System.out.print("Hello,World!"); } } cmd到文件路径, javac Hello.java生成class文件 java Hello编译文件 Java运行机制:编译型(操作系统,C语言),解释型(网页服务

  • UE4打包后的游戏,无法打卡其他关卡的解决办法2021-10-14 18:34:02

    现象: 程序调试的时候可以通过主菜单打开其他关卡界面,但是打包之后就无法通过按钮打开,一直显示错误 Warning: Travel Failure: [ClientTravelFailure]: Failed to load package 一直说是这个资源没有被加载,但是我们在项目打包设置那个地方爷确实加载了这个地图。 解决办法 我的关

  • 数据驱动优化调优 游戏软启动阶段的5项A/B Test2021-10-13 19:59:35

    在此前的文章中,我们分享过CTR创意测试,立项选题以及游戏版本调优案例。今天我们来谈谈关于A/B test 测试的问题。现在的游戏发行越来越精细化,而好的发行必然是数据驱动。在游戏发行时,特别是海外发行时,为了获得更好的数据和转化,我们要进行各种测试。通常会有产品A/B test , 商店页

  • Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推2021-10-11 14:34:48

    一、游戏介绍及游玩情况《我功夫特牛》是一款武侠题材,火柴人画风的休闲游戏,玩法上笔者认为它是Roguelike+RPG组合型游戏,即单局死亡重置+角色养成游戏。其游戏内核,既有战斗和探索的乐趣,又兼有 Roguelike 游戏的重复可玩性和刺激的单局死亡体验。操作方法:通过点击左右按钮控制

  • 先驱者? 革新者? 再谈《超级马力欧64》的设计魅力2021-10-08 15:00:16

    本文来自知乎用户平昭·南宫司卿关于知乎话题“《超级马力欧64》在游戏史上的地位如何?”的回答,游资网授权发布。(因为马64有神游iQue的官译但不常见,所以所有关卡名文中都标官中辅以美日两版)《超级马力欧 64》的地位基本上是被嚼烂的内容,真正的3D操作逻辑以及真正的3D镜头控制。但

  • 关卡设计的范本——《耻辱2》如何设计出精巧绝伦,环环相扣的关卡?2021-10-06 16:31:16

    潜入暗杀是一种偏小众的游戏类型。属于此类型的知名IP有《刺客信条》《杀手》等。   潜入暗杀游戏的经典之作——《刺客信条2》 扮演隐匿在黑暗中的杀手,精心策划,利用身边的一切资源干掉目标对象,然后安然逃脱——这大概就是潜入暗杀爱好者们理想游戏的模样。那么,设计潜入暗

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