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Unity使用ShaderGraph实现根据坐标控制溶解的位置,物体靠近局部溶解

2021-01-13 14:01:07  阅读:675  来源: 互联网

标签:溶解 效果 AlphaClip Unity 材质 ShaderGraph 赋值


文章目录

一、前言

之前我写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各种特效案例:Unity2020
里面介绍了溶解效果的实现,然后有同学留言问了这个问题:
在这里插入图片描述
这篇文章我就来介绍如何实现吧。

二、运行效果

ShaderGraph最终连线图如下
在这里插入图片描述
运行效果如下
在这里插入图片描述
Demo工程已上传到GitHub
地址:https://github.com/linxinfa/UnityShaderGraphNearToDissolve
在这里插入图片描述

三、实现原理

1 ShaderGraph部分

溶解的原理就是利用AlphaClip属性,当AlphaClip的值比Alpha的值大时,则会不显示。
在这里插入图片描述
我们利用一个噪声来作为AlphaClip的输入即可实现溶解的效果。
然后想要根据坐标来控制溶解的范围,比如物体靠近的时候,靠近的位置有溶解的效果,这个怎么做呢?
我们首先暴露一个Vector 3属性:targetpos,它作为目标位置,
在这里插入图片描述
我们要计算这个目标位置距离我们要溶解的模型的顶点坐标的距离,那我们就要知道模型自身的顶点坐标,要用到Position节点,Space选择Absolute World
在这里插入图片描述
有了顶点坐标和targetpos,就可以计算距离了,使用Distance节点。
在这里插入图片描述
我们要的效果是距离近则溶解,而要溶解需要使AlphaClip大于Alpha,也就是说,也就是说距离近要输出更大的值,距离远输出更小的值,所以我们使用RemapDistance的输出做一个映射。
在这里插入图片描述
然后将将Remap的输出与噪声相乘,这样就可以根据距离来控制噪声的范围。
在这里插入图片描述
再接着,就是利用相乘后的输出(一个带范围的噪声)作为AlphaClip的输入了,为了实现一个溶解边缘光的效果,通过两个Step做差即可,连线图如下。
在这里插入图片描述

2 材质球

创建材质球,将上面的ShaderGraph赋值给材质球。
在这里插入图片描述

3 将材质球赋值给模型

创建一个Sphere球体,将材质赋值给它。
在这里插入图片描述
再创建一个Sphere2,用来靠近Sphere
在这里插入图片描述

4 C#脚本控制材质球参数

创建一个C#脚本:Main.cs,用来控制材质球的参数。

using UnityEngine;

/// <summary>
/// 该脚本挂在要溶解的物体上
/// </summary>
public class Main : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 材质球
    /// </summary>
    public Material mat;
    /// <summary>
    /// 要靠近过来的物体
    /// </summary>
    public Transform m_targetObj;



    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        mat.SetVector("Vector3_B45F07CF", m_targetObj.position);
    }
}

Main.cs脚本挂到Sphere球体上,赋值对应的public变量。
在这里插入图片描述

四、运行测试

运行效果如下
在这里插入图片描述
可以调节strength属性来修改溶解强度
在这里插入图片描述

标签:溶解,效果,AlphaClip,Unity,材质,ShaderGraph,赋值
来源: https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/112555890

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