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软件工程_个人工作总结最终

2021-01-06 21:03:08  阅读:207  来源: 互联网

标签:总结 https 题目 游戏 个人 答对 软件工程 测试 界面


 

博客班级 https://edu.cnblogs.com/campus/zjcsxy/SE2020
最终需求文档  
姓名 潘嘉辉
学号 31801135
院系 浙大城市学院计算机专业

·往期版本链接

个人总结1 https://www.cnblogs.com/pkiller112/p/13928619.html
个人总结2 https://www.cnblogs.com/pkiller112/p/14009138.html
个人总结3 https://www.cnblogs.com/pkiller112/p/14140786.html
个人总结4 https://www.cnblogs.com/pkiller112/p/14156172.html

 

·个人任务

1.完成同时性加工测试相关设计,阅读相关材料,总结需求,提出切实有理有据的测试方法。

2.根据小组商讨的游戏主题设置对应游戏,使游戏背景贴合主题,并且能够测试被测者的同时性编码能力。

3.负责PASS模型中同时性加工模型的建立,包括页面设计和代码实现。

4.和组员徐洋、劳帅权共同负责代码的汇总、样式的统一。

5.会议记录整理。

 

·内容需求

PASS-S同时性加工的测量——言语加工:

测试规则:

先给出一段文字(刺激项),在6秒后文字消失,给出由2*2个方块组成的交互界面(反应项),在回忆条件下选出符合文字描述的图片,选中按下确定键后切换下一题,一共5道题目。

评判依据:

答对题目的数量。采用倒计时的方法,如果在10秒倒计时内未做出选择或选错则判定错,题目数量固定,记录答对次数,每答对一道计10分(测试模式下20分)。

游戏背景:

魔法师来到了大魔王的城堡,门口的杰克南瓜拦住了魔法师的去路,你需要正确回答杰克的问题,才能成功进入大魔王的城堡。

墨刀原型:

               游戏教程部分                        游戏部分

   

  墨刀链接:https://modao.cc/app/18a56ee50fa94e3f68206c66bab3bdc165aa6bc3?simulator_type=device&sticky

 

言语加工的内容变化:

需求变化:

  起初的题目选项界面有3*3、4*4、5*5等,在实现的过程中首先删除了4*4和5*5,原因是16张图和25张图数量太多,不仅测试难度高,全部放在一个界面中还会导致测试者看不清图片,取而代之的是加入2*2的选项,但是最后发现3*3的数量对于5~12岁的测试者来说还是很难,因为这项测试不仅需要记忆题目,还需要把题目文字加工成图像,和图片一一对比,而出的题目中变量一多就会导致题目变长,不仅增加记忆负担,还会降低与图片对比的速度,故最后选择只保留2*2的难度,供8~12岁的测试者测试,5~7岁的测试者将在测试中跳过该项测试。

  最初还有重新开始题目的选项,删除的原因是重新看题则会增加记忆的成分,而该测试考量的是测试者的同时性加工水平。

评判依据变化:

  最原始的评判依据为时间,不管是选错图片还是重新开始题目(该选项已被废弃),最终都被计入时间中,后来发现这样做,评分分档次会很困难,因为没有足够的测试者做测试,评分档次会比较虚,最终改成了答对一题给几分的形式,简单却有效。

最终实现:

                           游戏背景界面                                                                    游戏教程界面

            

                              出题界面                                                                            回答界面                                

            

                          回答错误界面                                                                   回答正确界面 

            

GIF图演示:

 

PASS-S同时性加工的测量——图形记忆:

测试规则:

先给出一张图片(刺激项),在6秒后图片消失,给出由2*2个方块组成的交互界面(反应项),在回忆条件下选出之前看到的图片,选中按下确定键后切换下一题,一共5道题目。

评判依据

答对题目的数量。采用倒计时的方法,如果在10秒倒计时内未做出选择或选错则判定错,题目数量固定,记录答对次数,每答对一道计10分(测试模式下20分)。

游戏背景:

魔法师终于来到大魔王面前,大魔王打算躲在暗处偷袭魔法师,使用变形术变成了某样物体,粗心的大魔王被你看到了施法过程,你能在下面场景中找出大魔王吗?

墨刀原型:

                     游戏教程部分                                     游戏部分

  

  墨刀链接:https://modao.cc/app/1c865f584d5f8974ad00780e11eb24aa1401707f?simulator_type=device&sticky

 

图像记忆的内容变化:

需求变化:

  需求变化同言语加工的需求变化

评判依据变化:

  评判依据变化同言语加工的需求变化

最终实现:

                            游戏背景界面                                                                    游戏教程界面                            

            

                              出题界面                                                                            回答界面                                

           

                           回答错误界面                                                                   回答正确界面

            

GIF图演示:

 

 

·个人总结

最后的版本与最初的相比,需求量变化不大,但是想要保证最开始的需求和最后的需求完全一致,真的是一件很困难的事情,因为虽然一开始的时候确定了实现的方向,但是在实现的过程中会出现各种各样的问题,所以会根据这些问题,对需求进行小偏差的改动。最开始思考的更严密,实施时遇到的问题就更少,比如说如果一开始就考虑到采用时间作为评判依据,评分标准会变得很难设立的话,也许就不会使用时间这一要素了。整个代码的实现都由个人独立完成,对微信小程序的掌握确实有很大的提升,不过更大的收获在于真正参与了一次软件工程项目的生命周期,对软件工程中诸如项目、需求等因素有了好的了解。

标签:总结,https,题目,游戏,个人,答对,软件工程,测试,界面
来源: https://www.cnblogs.com/pkiller112/p/14243398.html

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