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Ness

2020-02-22 17:04:18  阅读:266  来源: 互联网

标签:游戏 蒋哥 部落 Ness 策划 原型 设计


三年前与三年后。

今年五月到六月,因为某个原因和蒋哥一起开发了个小游戏。虽然比较粗糙,也没有取得什么,但不管怎么说也是心头肉呀……我比较没用,前期因为ACTF在划水,后期因为ICPC在划水,中间信心满满地接过蒋哥扔过来的锅,但打开sublime就陷入了看着代码痛苦不堪地“这是啥呀”“天哪这代码怎么这么乱”的死循环,这就比较累。其实自己没有写多少(程序上只是完成甲方的要求,话说哪有这么靠谱的甲方……游戏的平衡性和测试上也没有做太多工作。音乐放了等于没放。io又鸽了,话说我是讨厌io吗……写文档做PPT……),辛勤耕耘的都是蒋哥。虽然结果尚可(我觉得这作为一个游戏还是有可玩性与创新点的,虽然小瑕疵有些多……),但这样劳累的过程实在是不应该,而应该是happy coding的。那么问题出在哪里呢?在探讨之前,还是先来看一看这块心头肉。

(总算有一个不是以组长的身份参加的项目了……虽然我还是名义上的组长。为啥我总是组长啊orz还总是很糟糕的那种组长。)

《门神眷顾》日后谈

一开始的题目是“和门相关的游戏”(暴露了呢),然后我们觉得和传统文化挂钩比较好,就先独立地策划游戏策划了若干天。我的想法呢,是这个门,要大气,要恢弘,应该是“Gate”,整个部落的守护之门,而不能是“door”这种。既然如此,那么时间就得拨到部落时代,游戏得是生存向的。玩家是gate中的神灵,白天作为部落的一员参与活动,晚上作为神守护部落。这样玩家既是见证者,又是守护者,但不是决策者(部落首领)。游戏是rougelike性质的:有经济生活,政治生活,有军事要素,科技水平随部落规模不断提升后会出现更多要素……因为我不会画画所以游戏画面就走dwarf fortress这种风格好了,越简陋越好,以此作为卖点,突出游戏性。游戏的主题也能在这个设定下往高大里走:“反映整个部落乃至全世界中人类的不屈斗志与乐观精神”“门之守护神的守护即人类的自我守护;它也使向往安宁的人们汇聚在一起,构建出社会的原型;它还象征着人们对美好生活的憧憬与希冀。”……就叫它《巢湖志》吧。故事,发生在有巢氏所领导的部落……

然后蒋哥跟我说,要求里面有“致力于中国传统文化在游戏中的传承与创意呈现”。然后我就“嗯……”。如果坚持这个方案的话主导权就在我了,而我现在都很忙,对《巢湖志》在细节上当如何设计还不是很清楚,而蒋哥似乎颇有想法的样子,所以就决定改策划给蒋哥打工了……

(中国传统文化?Freud Gate体现了哪门子的传统文化啊怎么大家都在关心抑郁症患者啊这跟中华传统文化有个球的关系啊)

蒋哥设计游戏是以《金庸群侠传》为原型的(疑似),而我压根没接触过这个……于是策划全权交给蒋哥了,伴随着leadership。

蒋哥的《门神眷顾》是strategy game,钓鱼/砍柴->买门神->斗夜魔->钓鱼/砍柴,游戏模式就是这样,很简单,但挺好玩。游戏特色啥的全部写在游戏说明文件里,这里就不放了,这里毕竟是日后谈呀,该谈些没有写出来的东西……

一开始游戏的画风并没有确定,我想的是简约风(我也只会简约风了hhh),花13笔画了个“関聖帝”,蒋哥感觉不可,想试试Q版画风。虽然我一向不大喜欢Q版风格(国内很多辣鸡游戏都这种风格,不喜),但看到蒋哥画出的第一张“神荼郁垒”感觉还是好萌的,很可。于是之后蒋哥就进入了肝画的境界……咱也没体验过,咱也不知道什么样。

噢,说到游戏文件,我把它托管在github上:门神眷顾。游戏的链接也在里面。

问题1.初始的游戏策划

一开始蒋哥把大框架给了我,也就是游戏有哪些form,主界面是怎样的。不过看完这个框架后我还是一脸茫然并不知道蒋哥想要怎么设计,不知道这个village放在这是干嘛用的,不知道这个fish的模式是如何的,啥也不知道。直到蒋哥把魔物的属性发给我让我写Monster.js,我才猛地发现这游戏的游戏模式就这么简单……

设计课上提到,“原型设计”是设计中的一个关键步骤(真要说起来,没有哪个步骤不关键,嗯)。原型设计不仅表现在设计师对产品须具有初步的全局性的认识上,还表现在设计师同设计师,设计师同用户的交流上。

前者大家都明白,但后者不亲身经历并不好理解,尤其是设计师同设计师之间的交流。如果是两三个人的小作坊,大家对彼此的想法能很快理解,对于一个模型能够快速达成共识,这就几乎不存在交易成本,合作的效率也能比较高。

但如果人变多了,或者相互不能很快理解对方的想法,此时有效进行原型设计就比较重要了(要不然得用f(n)次研讨会替代,还不是等价的替代……),因为它能够让一方的想法能够快速被大家接受,以此提升合作的效率,同时避免错误理解造成的“走弯路”。原型设计的方法有很多,糊个交互界面出来固然是一种方法,但这个交互界面也不能过于简陋,必要的说明应当加上。不过个人更倾向于以故事板的方式呈现游戏的原型。

在这一次的游戏策划中,蒋哥有设计游戏的原型,但其保真度过低,缺乏说明,连基本的游戏模式都不能让别人领会。这样的原型无疑是失败的。而没有即时指出它的失败而是选择摸鱼的我也相当失败。第一步选择摸鱼,往往在后面因为信息不对称也补不回来,只能摸鱼了。所以这第一步得走好呀。一是摸鱼可耻,二是沟通技巧需要加强(不光是通过自然语言沟通,用原型沟通也是沟通)。

(谈起游戏策划,回想起以前和蒋哥口胡游戏的某几个中午,两支笔,一张草稿,两张嘴,一个主题。一个中午就这么过去,一个游戏,从大纲到细目,就全部清晰了。虽然还有很多要糊的dlc还没糊出来。有点累,因为没睡午觉,太过兴奋以至于头脑发胀,但还是兴奋地回不过神来,脑袋里一直盘旋着这个还没出生的游戏,想象着它这里这么做会更好,那里也能加点料,还有……真好啊,这样的感觉)

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标签:游戏,蒋哥,部落,Ness,策划,原型,设计
来源: https://www.cnblogs.com/liuzhongrong/p/12346110.html

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