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c – OpenGL – 加载具有多个纹理的对象

2019-08-30 18:05:40  阅读:185  来源: 互联网

标签:texture-mapping c opengl obj


我正在尝试使用OpenGL绘制四轴飞行器模型. quadcopter对象有一个.obj文件,一个.mtl文件和三个.tga文件用于纹理化(一个用于转子,一个用于主体,一个用于枪支).

我的问题是我不知道如何在对象上应用这三个纹理.我应该将对象分成三部分.还有更简单,更有效的方法吗?

解决方法:

obj看起来大致如此……

#all vertex data (for all materials)
v 0.020542 1.017087 -0.056279
v -0.000138 0.971408 -1.947060
v 0.017678 -0.000000 -0.017678
...
usemtl material_rotors
#all faces with rotor material
f 125/185/28 142/184/3 127/183/3
f 126/186/29 138/187/29 143/188/28
usemtl material_body
#all faces with body material
f 150/190/32 132/191/32 138/192/29
f 150/190/32 138/192/29 126/193/29

您可以将所有内容存储在同一个网格对象中,而不是像这样拆分,而是使用单独的绘制调用.例如:

foreach (material in model.materials)
    material.bind() //binds textures, sets colours, shader uniforms etc
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, material.indexCount, GL_UNSIGNED_INT, model.bufferStart + material.startIndex)

它与将整个obj视为一个模型相同,除了您跟踪使用特定材质绘制的面并在绘制该范围的面时绑定适当的纹理.

您可以找到一种方法来包含每个面的材质信息并立即绑定所有纹理,但这只会引入不必要的内存和处理开销.我猜如果网格有大量不同的材料,那么每顶点存储材料参数并使用单个绘制调用可能会更高效,但这是一个非常极端的假设.

标签:texture-mapping,c,opengl,obj
来源: https://codeday.me/bug/20190830/1769767.html

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