标签:angle Cylinder2 物体 Vector3 transform Unity 夹角 public 向量
1.点乘公式:a·b=|a|·|b|cos<a,b> ,其中|a|和|b|表示向量的模,<a,b>表示两个向量的夹角。Unity中用Vector3.Dot()求点乘。
点乘结果=0,两向量垂直;点乘结果>0,两向量夹角小于90°;点乘结果<0,两向量夹角大于90°。
2.叉乘公式:c =a x b 其中a,b,c均为向量,结果向量c垂直于a,b向量所在的平面。Unity中用Vector3.Cross()求叉乘。
简单说,点乘判断角度,叉乘判断方向。
public class CalculateAngle : MonoBehaviour {
public GameObject Cylinder1;
public GameObject Cylinder2;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
GetAngle();
}
public void GetAngle()
{
//点乘
float dot = Vector3.Dot(Cylinder1.transform.right, Cylinder2.transform.up);
//弧度转角度
float angle = Mathf.Acos(dot) * Mathf.Rad2Deg;
//叉乘求法线
Vector3 dir = Vector3.Cross(Cylinder1.transform.right, Cylinder2.transform.up);
angle = (Vector3.Dot(Cylinder2.transform.forward, dir) < 0 ? -1 : 1) * angle;
Debug.Log("夹角为:"+angle);
}
}
效果:
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路漫漫
标签:angle,Cylinder2,物体,Vector3,transform,Unity,夹角,public,向量 来源: https://blog.csdn.net/qq_41211080/article/details/100065938
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