标签:返回 float 游戏 Lerp Vector3 Unity API time 属性
1、Vector3
属性方法 | 详解 |
---|---|
normalized | 返回一个规范化向量 |
magnitude | 返回向量的模 |
sqrMagnitude | 返回向量的模的平方 |
zero | 静态属性,返回Vector3(0,0,0) |
one | 静态属性,返回Vector3(1,1,1) |
forward | 静态属性,返回Vector3(0,0,1) |
back | 静态属性,返回Vector3(0,0,-1) |
left | 静态属性,返回Vector3(-1,0,0) |
right | 静态属性,返回Vector3(1,0,0) |
up | 静态属性,返回Vector3(0,1,0) |
down | 静态属性,返回Vector3(0,-1,0) |
Angle | 静态方法,返回两个向量的夹角 |
Distance | 静态方法,返回两个点间的距离 |
Lerp | 静态方法,插值运算 |
Dot | 静态方法,两个向量点乘 |
Cross | 静态方法,两个向量叉乘 |
Unity的Lerp插值运算
float result = Mathf.Lerp(float a, float b, float time)
Vector3 res = Vector3.Lerp(Vector3 startPos, Vector3 endPos, float time)
以上两种方法均为插值运算,第一个是一维插值,第二个是三维插值,其方法含义以第一个方法为例,代表的意义是:
result = a + (b-a) * time, 其中time值在【0,1】范围内起作用,
当time=0时,result = a, 当time=1时,result=b, 当time>1时,result=b
可以利用插值运算来实现各种平滑效果,比如相机的平滑移动,物体的匀速运动
相机的平滑移动:
相机由当前位置移动到targetTrans位置,smooth可调节移动的速度
void Update(){
//smooth为平滑度
cameraTrans.position = Vector3.Lerp(cameraTrans.position, targetTrans.position, smooth);
}
物体的匀速运动
物体由startPos位置移动到endPos位置,匀速移动,花了duration时间
public Vector startPos;
public Vector endPos;
public float duration;
public float time;
void Update(){
time += Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.Lerp(startPos, endPos, time/duration)
}
2、Quaternion
3、Debug
4、GameObject
5、Time
6、Mathf
7、Application
8、Scene
9、Transform
标签:返回,float,游戏,Lerp,Vector3,Unity,API,time,属性 来源: https://www.cnblogs.com/shazamsjtu/p/16673167.html
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