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Unity3D的RPG游戏中攻击的判定

2021-12-05 23:02:21  阅读:249  来源: 互联网

标签:Unity3D 游戏 攻击 角度 计算 算法 普攻 判定 RPG


目前在一个游戏里面,最重要的要数那些算法了。比如追击AI算法,寻路算法。一个优质的算法能让你的游戏体验更好。那么在RPG游戏里面,我们玩家角色的普攻一般情况下,如果选择的人物是那种剑士职业的(这里打个比方),那么我们应该让他的普攻具有群体效果。就像DNF鬼剑士那样,只要在自己前方一定的范围和角度内,就会全部被攻击。那么这个算法具体应该怎么实现呢?我们需要一个一个问题的解决。先看下效果图吧:

 

这个怪物从出生点寻路过来,走了半天,被我普攻直接打死了,可怜它三秒。那么很明显的一个判断,它在我面前,然后也靠我很近,所以我只要一按键就会攻击它,那么必中,因为满足了我们的算法。OK,来看看具体的原理和实现吧。首先,我们先计算攻击范围,就是在我攻击范围内过后,再才有是不是在我面前。可能有人要和我杠了,先计算角度,再计算距离。但是这很明显不行。我们必须先计算距离,再计算角度。那么怎么弄呢?

普攻逻辑:首先需要一个集合来保存所有需要被攻击的怪物。然后我们先遍历场上所有怪物,然后再判断距离及角度。把符合条件的放入集合,然后遍历集合,一次调受伤函数就可以了。具体的怎么判断距离和角度呢?这个很简单,需要用到unity自带的函数Vector3.Distance和Vector3.Angle;代码如下:

代码中都有注释,问题应该不大。这里爆炸力说一下,我做这个只是单纯的为了效果好看点,因为我写了一个范围攻击,希望它有击退和击飞效果。所以用了刚体的爆炸力函数。效果还是可以的。以上就是攻击判断的内容了。

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原文链接:https://blog.csdn.net/voidinit/article/details/100546050

标签:Unity3D,游戏,攻击,角度,计算,算法,普攻,判定,RPG
来源: https://blog.csdn.net/biliskener/article/details/121737099

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