AVFoundation是可用于播放和创建基于时间的视听媒体的几种框架之一。它提供了一个Objective-C接口,您可以使用该接口详细处理基于时间的视听数据。例如,您可以使用它来检查、创建、编辑或重新编码媒体文件。您还可以从设备中获取输入流,并在实时捕获和回放期间操纵视频。图I-1显
引用: https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/101296295 https://blog.csdn.net/wowo1gt/article/details/100561236 (单独另一篇) Unity的资源加载Unity最通用的资源加载方式,就三种 1. Resources资源加载(Runtime和Editor模式)2. AssetBundle资源加载(Runtime和Edi
环境 基于 Yii2 高级模板 前言 默认情况下,Yii2 会自动加载 Yii、JQuery 和 Bootstrap 等脚本和样式,但有时项目中可能并不需要这些库,或者使用其他版本;下面介绍如何去掉这些库脚本和样式。 去除 Yii.js 相关脚本 编辑 frontend\asset\AppAsset.php 文件,注释掉变量 $depends 里的 'yi
本地已转码时,直接上传;本地无转码时,先转码再上传 /// 视频处理通过本地沙盒文件路径判断此视频文件是否已经转码 /// @param asset 视频资源 /// @param callBack 回调 - (void)dealWithVidioAsset:(PHAsset *)asset callBack:(void (^)(NSString *))callBack {
1.报错: The 'mode' option has not been set, webpack will fallback to 'production' for this value. 原因:启动时,没有指定是开发模式还是线上模式 解决办法: 在启动时添加:--mode development 例如:"dev": "webpack server --mode development" 2.报错: WARNING i
前言 有个朋友业务需要存大量的流水数据, 还希望可以实时根据流水聚合统计, 需求计算的精度到小数点18位(Es和Doris就可以直接ps了), 正好可以看看很火的clickhouse 不看不知道, 一看吓一跳, 查询速度是真快啊, 数据压缩也是香了一匹, 运维再也不怕磁盘报警了! 简单操作一下
public 下的资源不会经过 webpack 解析处理,准确的说应该是直接给你放进最后的 dist 目录下。项目使用应该是 %public% 这种形式 asset 目录下的会经过 webpack 的 loader 解析,应该是 url-loader,这个 loader 加载完图片后会把一下小的图片(默认是小于 8kb)转换成 base64 的字符串
教程地址:Unreal Engine Automation - Creating a Python Batch Rename Script 很棒的一套教程,感谢下老师! 上一篇我们用python和unreal打了招呼 -https://blog.csdn.net/weixin_44517539/article/details/118767840 接下来,要熟悉下unreal库的使用 import unreal def rename_a
资产模块以有个客户化报表,是通过FA_相关表和子分类账XLA 联查得出资产模块信息和会计信息,未优化前跑单个资产账套单个月的数据需要一个小时,SQL优化改写后一秒左右就能跑完。本文用比较简单朴素的手段来一步步分析如何进行优化 核心指导思想 尽可能的缩小查询的数据范围用小
写在最开始: 由于本项目中对UI还原度要求较高,交互要求完全还原,用别人封装的改起来总归是有些别扭;为了后续方便自己实现定制UI交互等,决定自己从系统API开始封装一套相册资源选择器。 而AL用起来则到处报被弃用的⚠️,想逼死我这个强迫症啊~ 然后就选择了PH,总的来说和AL比较类似,但
为了方便jni中使用assets文件 NDK中封装了更方便的接口直接读取assets文件 需要注意 必须在Android.mk中添加 【-landroid】 LOCAL_LDLIBS := -llog -lz LOCAL_LDLIBS += -landroid JNI代码如下(示例): #include "jni_main.h" #include <pthread.h> #include <stdio.h> #include
效果图 源代码 $.getJSON("data-gl/asset/data/population.json", function (data) { data = data.filter(function (dataItem) { return dataItem[2] > 0; }).map(function (dataItem) { return [dataItem[0], dataItem[1], Math.sqrt(dat
Asset Fairness Asset Fairness的设计想法是不同资源的相同占用率是等值的,比如1%的cpu使用率和1%内存和1%的带宽使用率是相同的。在这个前提之下,Asset Fairness 尝试去均衡分配给每个用户的聚合资源值(各种资源的累加)。特别地,Asset Fairness会计算每个用户i的聚合资源占用率 ,
Yii2出现 Class 'dmstr\web\AdminLteAsset' not found 报错 1.检查下是不是vendor从其他地方复制过来的 2.检查根目录composer.json 中require下是否缺少并添加 "dmstr/yii2-adminlte-asset": "^2.6", 还不行的话输入命令行输入 composer require dmstr/yii2-adminlte-asset
<?php namespace Laravel; defined('DS') or die('No direct script access.'); class Asset { /** * All of the instantiated asset containers. * 所有实例化的资源容器。 * @var array */ public static $containers = array(); /** * Get an
Unity Addressables 系统在 Asset Bundle 之上,提供了异步加载,依赖管理以及内存管理等更加丰富的资源管理功能,也让开发者实现远程资源更新更加的便捷。但是,再灵活的系统设计也很难满足开发者各种应用场景的需求,比如,有的开发者希望能够定制 Catalog,有些开发者希望资源能够加密。为
第一种:归档文件形式安装(适合于没有安装composer的机器) 进入下载页https://www.yiiframework.com/download,选择下载第一个 下载完成之后是一个压缩包,解压文件夹,放到指定的项目目录文件里即可 然后试着访问目录,发现报错。 解决办法:找到config目录下的web.php文件,大概第17行,
UnityAssetBundle资源查看 https://docs.unity3d.com/2020.2/Documentation/Manual/AssetBundles-Browser.html https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser
hexo-asset-image 与 hexo-abbrlink 纷争 hexo-abbrlink 插件用于将文章链接永久化,hexo-asset-image 插件用于当站点配置(根目录下的 _config.yml,themes 目录下的叫主题配置)中的 post_asset_folder 为 true 时,能通过相对路径使用资源文件夹中的图片等,这个好处是像使用 Typora
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档 文章目录 一.下载betaV0.1测试版二.界面 一.下载betaV0.1测试版 1.下载链接 https://forum.lvgl.io/t/v0-1-beta-is-out/4818 2.安装并注册,使用加速器可以很快完成注册 二.界面 beta版本目前只支持生成3
vue项目中有时候在纠结静态资源应该放在static文件夹或者public文件夹中。 都知道,vue项目build以后会生成一个dist文件夹,打包后的文件都放那这里。 区别: 1.public public文件夹中的文件会原封不动的放到dist文件夹中。比如我现在有个test文件夹,里面有个test.js文件: 里面有少量
1、flex布局的一些小知识 .container{ display: flex; flex-direction:row;//flex方向:row水平 column纵向 justify-content: space-evenly;//水平排布时均分空白 flex-wrap: wrap;//wrap为换行,nowrap为不换行 box-sizing: border-box;//边框在内容内(不在向外扩展) }
在app module中的src/main/assets目录下我们准备了两个json文件: destination.json如下: { "main/tabs/sofa": { "isFragment": true, "asStarter": false, "needLogin": false, "pageUrl": "main/tabs/sofa",
【Unity】.asset资源文件使用 ScriptableObject 简单用途 ScriptableObject 简单用途 ScriptableObject 可以实现类似Xml的功能进行数据配置,也可进行数据的保存处理,将数据以资源的形式进行保存。下面进行脚本代码编写 创建.asset资源文件 1.新建1个类,继承ScriptableObj
AssetBundle Asset Bundle 作为资源模块化工具,允许开发者按照项目需求将贴图、脚本、场景等资源划分在多个 Asset Bundle 中,然后在游戏运行过程中,按照需求去加载不同的 Asset Bundle,以减少启动时需要加载的资源数量 Asset Bundle 可以按需求随意放置,比如可以放在远程服务器、