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  • OpenGL学习笔记--渲染yuv纹理2021-07-14 13:00:38

      OpenGL视频学习资料:https://pan.baidu.com/s/1muWuuuo1_89AijQRNOcJmg 提取码:xcwn     一般ffmpeg解码后的数据类型都是I420,即YUV420P,OpenGL没有提供直接渲染yuv的接口,我们可以通过可编程渲染管线,利用多重纹理将Y、U、V纹理分别传入,在片元着色器GL_FRAGMENT_SHADER中将yuv进

  • OpenGL ES 压缩纹理2021-07-12 18:02:49

    什么是压缩纹理 在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在

  • Halcon的texture_laws算子自我研究2021-07-10 20:02:19

    本篇博文来自博主Imageshop,打赏或想要查阅更多内容可以移步至Imageshop。   转载自:https://www.cnblogs.com/Imageshop/p/13490534.html   侵删   Halcon里有个texture_laws 算子,最近实现了下,记录下相关细节。        Halcon的文档里对该算子是这样描述的:        

  • UE4_关于Texture中sRGB选项的解释2021-07-10 10:31:52

    1、sRGB选项启用条件为: 漫反射贴图——启用。 其余贴图均不启用sRGB。包括:法线、金属度、粗糙度、置换贴图、AO贴图、Packing Texture 2、此启用条件的解释:启用sRGB会给深色部分提供更多的“颜色范围”,这么做是因为:人眼对图片中深色的部分感知能力更强,所以sRGB在我的理解里是为

  • Three.js初体验——VR全景展示2021-07-08 15:30:07

    前言 Three.js 是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。 Three.js中文教程:http://www.webgl3d.cn/Three.js/ Three.js相机控件OrbitControls:http://www.yanhuangxueyuan.com/doc/Three.js/OrbitControls.html 一、基本知识 这里只介绍了等下的实例用到

  • OpenGL超级宝典笔记——深度纹理和阴影2021-07-07 15:30:30

    之前我们介绍过简单的把物体压平到投影平面来制造阴影。但这种阴影方式有其局限性(如投影平面须是平面)。在OpenGL1.4引入了一种新的方法阴影贴图来产生阴影。 阴影贴图背后的原理是简单的。我们先把光源的位置当作照相机的位置,我们从这个位置观察物体,我们就知道哪些物体的表面是

  • OSG数据加载性能优化:纹理压缩2021-07-06 09:03:13

    1、理论知识 我们都知道,纹理的存储是RGBA,这四个数字假如不压缩的话其占用的存储空间是相当大的,每个通道按0~255 一个字节来计算,一个像素RGBA是4个字节(byte),一个1024x1024这么大的图片会占用1024x1024x4=4M。如果不经压缩,一个GPU显存在4GB的显卡,也只能存储1024张1024x1024的图

  • OpenGL ES 压缩纹理2021-07-05 11:32:59

    什么是压缩纹理 在实际应用特别是游戏中纹理占用了相当大的包体积,而且GPU无法直接解码目前流行的图片格式,图片必须转换为RGB等类型的格式才能上传到GPU内存,这显然增加了GPU内存的占用。为了处理这些问题于是出现了GPU支持的压缩纹理格式,在GPU中进行解码。压缩纹理属于有损压缩,更在

  • OpenGL 帧缓存的拷贝2021-06-29 10:00:32

    目标 我们希望实现高速的,从纹理贴图到纹理贴图的部分拷贝。形式化地,将纹理贴图 \(A\) 的某个矩形区域 \((x_1,y_1)-(x_2,y_2)\) 拷贝到纹理贴图 \(B\) 的一个指定的等大小的矩形区域。 背景 缓存是 GPU 能够控制和管理的连续 RAM。我们希望,程序从内存复制数据到缓存后,CPU 尽可能不

  • 视差贴图(Parallax Texture)2021-06-28 10:29:28

    https://bzyzhang.github.io/2020/11/29/2020-11-29-%EF%BC%88%E4%B8%89%EF%BC%89%E8%A1%A8%E9%9D%A2%E5%87%B9%E5%87%B8%E6%8A%80%E6%9C%AF/ https://www.jianshu.com/p/fea6c9fc610f [learn OpenGL] https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/05%20Para

  • ShaderToy上后处理练习2——模糊2021-06-12 17:59:49

    模糊算法 主要参考,或者说就是照着著名大佬QianMo的后处理教程写的,不过他是在Unity里面实现的,作为一个高品质后处理插件,然后本人是在ShaderToy上实现的,当然我都是在复现大佬的代码,推荐大家去读大佬的文章,地址:https://github.com/QianMo/GPU-Gems-Book-Source-Code 强烈安利!!!! 还

  • Input(输入)2021-06-11 14:01:24

    文章目录 Basic(基础)Boolean(布尔值)Color(颜色)Constant(常量)Integer(整数)Slider(滑动条)Time(时间)Float/Vector2/3/4向量 Geometry(几何)Bitangent Vector(副切线向量)Normal Vector(法线向量)Position(位置)Screen Position(屏幕空间)Tangent Vector(切线向量)UVVertex Color(顶点颜色)View Dire

  • FFR总结2021-06-08 19:35:23

                             FFR总结   1、参数意义   以下关于FFR 参数意义解释,以及4个Level对应的参数设置。   FoveationGainX, FoveationGainY         ---- X/Y 轴方向外围像素的缩减率,值越大缩减的越多。   FoveationArea -----注视点周围分辨率不降

  • sdl2021-06-03 16:35:04

    // sdltest1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include <stdio.h> #include <SDL.h> #include <stdlib.h> #include <windows.h> void draw2(){ SDL_Window *window; SDL_Renderer *renderer =NULL; SDL_Ini

  • OSG之osg::StateAttribute派生类速查2021-05-29 16:00:06

    渲染状态类;是否需要setMode;使用getAttribute时的枚举值; 简介 osg::AlphaFunc;GL_ALPHA_TEST;ALPHAFUNC;封装了glAlphaFunc的功能。用于实现Alpha测试。 osg::BlendColor;GL_BLEND;BLENDCOLOR;封装了glBlendColor的功能,可能需要OpenGL 1.2或以上版本支持。用于指定颜色融合(Blend)时的常

  • 图像超分辨率 之 GLEAN论文解读与感想2021-05-23 20:01:32

    本文出发点: 对于图像超分,目前主流方法有两种: 其一是已经非常完善的基于GAN的图像重建。生成器接受一个LR图像,并将其上采样为一个SR图像,鉴别器负责度量生成的图像和真实高分辨率图像的差异。这样的方法要求生成器既要提取并保留LR图像的结构信息,同时生成尽量真实的高分辨率tex

  • Egret之P2物理引擎(测试)2021-05-23 14:51:39

    一 : 前景     前几个月,公司做了下"合成大西瓜" . 现在整理一下 P2的参数传递 , 碰撞检测 和 坐标转换二, API        Ⅰ, 传递参数             在p2.Body实例对象上,加一个自定义的field,如: UserData. 如下        Ⅱ, 碰撞检测       

  • ursina全解析-32021-05-23 14:05:28

    ursina全解析-3 前言开始 前言 这篇文章简陋了点,因为这个实在太简单了 开始 今天讲第一人称操作,灰常简单 使用FirstPersonController,需要从ursina.prefabs.first_person_controller引用,可以直接看cheat sheet,所有参数都很重要 示例程序就用官方的例子,但是官方的例子有些

  • Cocos Creator之单个资源动态加载2021-05-12 22:52:55

    一 , 环境            CC 3.0.1二 , 单资源加载 (本地)            ①, 加载 SpriteFrame /  Texture2D                 组织如下:                                           代码如下, 注意

  • maptalks 开发GIS地图(36)maptalks.three.29- custom-image-plane2021-05-07 09:36:50

    1. image plane 与前面的 geotiff plane 在效果上是类似的。   2. 加载的图片地址 https://gw.alipayobjects.com/mdn/antv_site/afts/img/A*8SUaRr7bxNsAAAAAAAAAAABkARQnAQ   3. 自定义ImagePlane扩展类 1   class ImagePlane extends maptalks.BaseObject { 2

  • Unity代码将文件夹中的图片在rawImage中显示2021-05-03 17:31:31

    目录 一.目的 1.想知道:Unity路径下面图片转换为texture 二.参考 1.Unity_Window平台从本地读取图片并转化Texture2D

  • OpenGL代码学习(23)--绘制通道中的更多处理2021-05-03 02:05:18

    注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLShaderManager.h" #include "GLFrustum.h" #include "GLBatch.h" #include "GLFrame.h" #includ

  • OpenGL代码学习(24)--地板镜像效果的应用2021-05-03 02:04:46

    注意:需要在配置好OpenGL的编程环境中运行下列代码,环境配置文章可参考: OpenGL在Mac项目上的配置 下面的代码,直接放置在main.cpp文件中即可: #include "GLTools.h" #include "GLShaderManager.h" #include "GLFrustum.h" #include "GLBatch.h" #include "GLFrame.h" #includ

  • Shader_GLSL、HLSL API异同2021-04-29 20:30:02

    工作中,常常使用到GLSL或HLSL,对于其各自内置函数、各自独有函数、通用函数经常会出现混淆,现结合资料总结如下,方便后续查找。 本文主要参照khronos与微软官方文档:GLSL、HLSL。 注:SPIR-V中间层着色器语言可以通过Vulkan自带着色器转换工具进行处理(GLSL、HLSL to SPV),故此处不再赘

  • spine换肤2021-04-27 17:03:46

    cc.loader.loadRes('clickBtn',cc.Texture2D,(err,texture)=>{   const component = this.spineNode.getComponent(sp.Skeleton);   const slot = component.findSlot('right-hand-item2');   const region = new sp.spine.TextureAtlasRegion();   re

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