https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6115421.html 1.webworker 构建顶点、法向量等等 2.状态完成后,就继续下面的操作 createVertexArray createRenderState createShaderProgram 3.构建command 之后就是续cesium-02 scene render进行 command执行逻辑了
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAwNDA2OTM1Ng==&mid=2453152034&idx=1&sn=1e1db22c4a7cb2bfcc4a7ce141a9ef00&chksm=8cfd03a1bb8a8ab75c824b6866b1960485276f1dae410567d917bd0be71e4d071ab146e147cd&scene=178&cur_album_id=176198781754020659
这个习题我搞了好久,模块这类感觉也挺难的,感觉还有好多没懂,看了好多好多回习题41、42。这道习题里面函数有很多调用,需要很多次打印,所以我就把注释,还有我的解题过程都放出来了。 from random import randint from sys import exit from textwrap import dedent c
这是一篇文献阅读笔记,也是对自己一年多以前相关工作的总结。 基于Point Pair Features(PPF)的6D姿态估计方法,是在机器视觉领域应用广泛的一种物体位姿提取方法。大名鼎鼎的Halcon,其Surface Matching 模块就是在这种方法的基础上做的优化。(Halcon有一份technique notes 专门讲该
在这篇文章中我们将介绍 Scene Graph 的概念,以及在 glTF 标准中是如何定义 Scene Graph 数据的。图形学中的 Scene GraphScene Graph 中文常翻译为“场景图”,是一种常用的场景对象组织方式。我们把场景中的对象,按照一定的规则(通常是空间关系)组织成一棵树,树上的每个节点代表场景
学习目标: 当项目越来越复杂的时候,之前的写法就会显得很乱,很难看懂。所以我们要使用模块化开发,这样可读性会好很多,而且易于维护。用之前的一个球体的例子。 代码: 提示: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>球体贴图</title> <style type="text/css"> bod
文章目录 引子访问者模式单分派和双分派总结优点缺点 引子 小帅25岁,老王35岁,有一天小帅和老王讨论起了现在年轻和中年人之间的差异越来越明显的问题。 小帅列出了几种情景,同时小帅作为年轻人的代表,老王作为中年人的代表分别作出了回答。 1.工作遇到不顺心的事,又不能马上
Babylon.js相机控制与相机动画 前言最终实现效果本文实现效果完整代码代码分解0.弧度旋转相机(Arc Rotate Camera)1.相机控制2.相机动画 后续计划Babylon.jsBlockly 开源项目GitHub链接资源下载链接你的点赞是我继续编写的动力 前言 前段时间想要做一个web端的图形化积木式
互联网和智慧终端的普及促进了电商的产生和蓬勃发展,而新技术的产生,则推动着电商领域的不断升级。疫情使得人们更加习惯于使用电商进行购物,但对传统的线上购物模式已经产生了一些厌倦,电商市场急需模式上的变革,让老用户耳目一新,提供便捷的同时促进他们的购物欲望,同时也能凭借爆点吸
图形化开发(三)-Three.js之基本元素-scene场景 ——操作3d对象-添加、获取、删除、修改位置、修改大小、修改模型的转向 基本元素 scene场景 介绍 场景是我们每个Three.js项目里面放置内容的容器,我们也可以拥有多个场景进行切换展示,你可以在场景内放置你的模型,灯光和照相机。还
Camera viewer.camera 是快捷方式,访问的是 viewer.scene.camera camera.move... 相机平移 camera.look.. 相机旋转 示例 http://localhost:8080/Apps/Sandcastle/index.html?src=Camera%20Tutorial.html&label=All image.png // disable the default event handlers 首先禁用
preface(me) 不堆数据和算力的情况下,大概是要做特定场景的。Traffic scene 相对于与课题贴合,并且有一定数量的文献,从这个角度切入看看有没有说法。 Abstract&Conclusion step: a.object detection and segmentation by clustering b.element-wise image caption c.position relation
游戏: 简单的DFS搜索。 这个代码一个缺点是要倒着看,另一个缺点是有两个瓶子装着同一种颜色并且可以操作时,如果在它们前面还有一个空瓶子时,会先倒进空瓶子,再倒进该倒进的瓶子。 最后一个缺点是过于暴力,毫无策略(反正人类玩的十来个瓶子的场景肯定没问题)。 #include <iostream>
面试是一件非常美妙的事情,也许会让你学到不少、也许会让你感叹万千、也许会让你焦急难安。可能会感到世界的参差、或是受到不公的评价、亦或者是看到大千世界。正好前两天开始了久违的求职,在求职的过程中,总会有些有趣又好玩的事情,在此下来和大家分享一下啦! (正片开始) 背景是一个准
先声明一个可以拖拽的scene var scene = Label( "blablabla") scene.id = "label" 定义两个记录point,分别记录translate和实放游标的点 class Delta { var x = -1.0 var y = -1.0 } var dragDelta = Delta() var releasedDelta = Delta() 先加入mouseenter的手型游标时
在 js 中必须要加 .value ,在模板中又不需要加 .value 需要时刻注意 proxy 是 String, Number, Boolean 对象,记得调用 .valueOf()方法才能取到实际值。 https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIyMDkwODczNw==&mid=2247492361&idx=1&sn=09331894f9bceadb68de5e594fb01c5f&chksm=9
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzAwNDY1ODY2OQ==&mid=2649288031&idx=1&sn=91c94e16460a4685a9c0c8e1b9c362a6&chksm=8334c9ddb44340cb66e6ce512ca41592fb483c148419737dbe21f9bbc2bfc2f872d1e54d1641&scene=178&cur_album_id=188439456969010381
场景 Three.js中实现点击按钮添加删除旋转立方体: https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119452536 在上面实现的效果都是添加的随机颜色的立方体。 通过使用场景的overrideMaterial属性,可以用来设置所有物体的材质。 所有添加进场景中的物体都会使用同样的
场景 Three.js中引入dat.gui库实现界面组件控制动画速度变量: https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119391130 在上面的基础上,实现点击按钮添加和删除立方体。 实现效果如下 注: 博客: https://blog.csdn.net/badao_liumang_qizhi 关注公众号 霸道的
场景 Three.js中实现点击按钮添加删除旋转立方体: https://blog.csdn.net/BADAO_LIUMANG_QIZHI/article/details/119452536 在上面实现的基础上,可以为整个场景添加一种雾化效果。 一个物体离得越远,就越模糊。 雾化与否对比 注: 博客: https://blog.csdn.net/badao_liumang_qiz
转自: https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3MDYwOTYwOA==&mid=2247483660&idx=1&sn=d9190dc7c7404ae557d84a86affe3168&chksm=eacf3cabddb8b5bda159fc28c3673ac39a9bb8a8a715a1a8925fd289dcd6aa1cd54acab7685b&scene=21#wechat_redirect
Parallax.js 功能强大的视觉差特效插件 个人笔记仅供参考,参考网页:https://www.wenjiangs.com/article/parallax-js.html 该视觉差特效的基本HTML结构使用的是一个无序列表,每一个列表项给它们一个class layer和一个data-depth属性来指定该层的深度。深度为0的层将是固定不动的
0.前言 SuperMap官网提供了许多webgl示范案例,然而仅依赖示范案例源码独立实现这些功能还存在很多问题,这里通过个人实现过程,详述这些功能的实现步骤和代码。 <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" conten
文章目录 一、Three.js 是什么?1.介绍2.环境配置3.WebGL和Three.js学习顺序? 二、麻雀虽小而五脏俱全的例子1.引入资源包2.创建场景和添加2个以上的3D对象(可选)3.添加辅助坐标系4.光源和相机设置5.渲染得到结果 总结及完整源码 一、Three.js 是什么? 1.介绍 Three.js是基
效果图: 一、场景布局 1.制作坐标轴 设置图层 2.相机设置 效果:设置坐标模型不被其他物体遮挡 新建空节点作为相机父节点,创建一个新相机(注:空节点下有两个相机 一个Main Camera主相机 一个显示坐标模型相机)如图: 给相机父物体GameObjec添加脚本,用于旋转相机 观察操作Cube us