#无序表查找 def sequentialSearch(alist , item): pos = 0 found =False while pos < len(alist) and not found : if alist[pos] == item: found = True else: pos = pos+1 return found #有序表查找 def order
轮播图组件 ListContainer 在 Home 文件夹下创建 ListContainer 文件夹 并在里创建 images 文件夹和 index.vue 文件 index.vue <template> <!--列表--> <div class="list-container"> <div class="sortList clearfix"> <div c
同学们一般都知道下面几个常用的position属性: position: static; position: relative; position: absolute; position: fixed; 下面来介绍一下position的一个新属性sticky; sticky顾名思义粘性的,它的作用如下: 这是一个结合了 position:relative 和 position:fixed 两种定位功能
前言 RecyclerView的出现让我们可以实现更多更复杂的滑动布局,包括不同的布局类型,不同的数据类型。但是,越是复杂的布局,出现卡顿的现象就会越发的明显。 这其中不乏有以下几点: 无效的测量布局绘制 模版的重复初始化 通过滑动的日志分析,我们可以发现同一模版在上滑下滑的同时,会重新
效果: 实现一:绝对定位加精算 <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>圆角Img示例</title> <style type="text/css"> .parentDiv{ width:200px; height:400px; bac
/* styles for '...' */ .block-with-text { /* hide text if it more than N lines */ overflow: hidden; /* for set '...' in absolute position */ position: relative; /* use this value to count block height */ line-height: 1.2
/LanchuerTest/src/com/wwj/launcher/HeyWwj.java Activity package com.wwj.launcher; import java.util.List; import android.app.Activity; import android.content.ComponentName; import android.content.Intent; import android.content.pm.ResolveInfo; import andro
/// <summary> 获得需要控制物体的Transform组件 </summary> [Header("获得需要限制运动范围的物体")] [SerializeField] private Transform transform1; /// <summary> X轴范围 </summary> [Header("限制物体的X轴范围")] [SerializeF
recyclerView.addOnPreloadListener(3) {// 当距离列表底部还有 3 个表项时执行预加载 // 预加载业务逻辑 } 一运行 Demo 就测出 bug:当快速滚动列表时onPreload()没有执行,当慢慢滚动列表时onPrelaod()会执行多次。 原因是RecyclerView并不保证每个表项出现时onScrolled()都会
1.它的方法包括: 2.代码示例: (1)java代码: package com.example.test; import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity; import android.os.Bundle; import android.view.LayoutInflater; import android.view.View; import android.view.ViewGroup; import android.widget
position 属性指定了元素的定位类型。 position 属性的五个值: static relative fixed absolute sticky 元素可以使用的顶部,底部,左侧和右侧属性定位。然而,这些属性无法工作,除非是先设定position属性。他们也有不同的工作方式,这取决于定位方法。 static 定位 HTML 元素的默认值,即
callback method to be invoked when an item in this view has been click and held @param adapter this CommomBaseAdapter adapter @param view The childView whihin the itemView that was clicked and held. @param position The position of the view int the a
高德地图 效果图如下所示: html页面完整代码如下:(图片路径自己自定义) <!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge"> <meta name=&q
//根据固定点,将捕捉到的鼠标事件,世界坐标转换成节点坐标 var position = this.node.parent.convertToNodeSpaceAR(e.getLocation()) // 该点所在的方位 (cos, sin) 获取方位 let direction:cc.Vec2=position.normalize(); //获取托盘半径 let r : num
要想成为一个高级前端工程师,很多人的答案都是:学习,不断地学习。 学习肯定是要学的,但是我们要怎么学习呢? 学习方式还是挺多的,我更推荐大家多看看比自己水平高的人,写的代码。遇到没见过的内容就立即学习学习。下面就给大家看看,我们为什么要看别人的代码! 场景1:数组拼接 let arr1 = [
最近公司PC项目需要串流到Piconec3上运行,HTC手柄是圆盘键按下移动还可以,但是Piconeo3是摇杆,按下移动的话显得不科学,所以写了一套基于圆盘键,使用摇杆移动的方法 第一步:编写摇杆左右旋转功能 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; usin
If vertical mode is AcDb::kTextBase and horizontal mode is either AcDb::kTextLeft, AcDb::kTextAlign, or AcDb::kTextFit, then the position point (DXF group code 10) is the insertion point for the text object and, for AcDb::kTextLeft, the alignment point
dialog { position: absolute; left: 0; right: 0; width: -moz-fit-content; width: -webkit-fit-content; width: fit-content; height: -moz-fit-content; height: -webkit-fit-content; height: fit-content; margin: auto; border: solid; paddin
android:orientation=“vertical”> </com.mcxtzhang.swipemenulib.SwipeMenuLayout> 适配器中的代码,就是普通的RecyclerView适配器,我们只需要把删除、置顶的两个点击回调,写2个对应删除、置顶的方法即可。删除方法,就是list集合删除当前的position,然后notifyDataSetCha
日期:2020 年 6 月 22 日 position 属性 前言 说到 CSS 的 position 属性,大家都知道也都用过,但是要说它有几个取值以及这些值的不同,可能有部分同学会哑口无言,毕竟这不影响日常开发(手动狗头),身为一名有梦想的程序员,我们应该秉承刨根问底的钻研精神,不能浅尝辄止、不求甚解,万丈高
Ruby's Adventrue游戏制作笔记(八)Unity伤害陷阱 前言一、添加碰撞体二、添加脚本三、修改玩家脚本四、修改玩家刚体五、调整伤害区域大小系列链接 前言 本文章是我学习Unity官方项目项目所做笔记,作为学习Unity的游戏笔记,在最后一章会发出源码,如果等不及可以直接看源码,里
Ruby's Adventrue游戏制作笔记(九)Unity添加敌人 前言一、编辑敌人二、编辑敌人脚本系列链接 前言 本文章是我学习Unity官方项目项目所做笔记,作为学习Unity的游戏笔记,在最后一章会发出源码,如果等不及可以直接看源码,里面也有很多注释相关,话不多说,让Ruby动起来! 游戏引擎:Unit
先上效果图: 红色就是连线的效果,可以用在状态机之间的连线,也可以通过简单修改,改为在图片上涂鸦。 注:如果使用的是LineRenderer实现的话虽然也能达到这个效果,但是不能与原生UI一致,导致不能使用遮罩,层级只能在其它UI的最上层或者最下层。 实现方法: 通过继承MaskableGraph
background-position属性在css中用来设置背景图片的位置,它通过设置水平方向和垂直方向的取值来到达效果 background-position的常见三种定义方式 1.关键字取值 通过使用关键字来定义图片的位置。其中 水平方向的关键字有left(左) center(中) right(右) 垂直方向的
update (dt) { if(!this.target) return; // 将节点坐标系下的一个点转换到世界空间坐标系 let w_pos = this.target.convertToWorldSpaceAR(cc.v2(0,0)); // // 将一个点转换到节点 (局部) 空间坐标系 let c_pos = this.no