1.静态方法 静态方法就是直接使用类名调用的方法,且静态方法是无法被子类继承或者实例对象拥有的 2.Object类的静态方法 (1) Object.getPrototypeOf(obj) 获得obj的原型,也可以使用obj._ proto__属性获得obj的原型: 可以看到对实例变量p使用getPrototypeOf方法可以
本随机用于记录Qt Creater 中json文件的写,我的上一篇文章记录了如何读写文件 1 . json格式为如下: { "name":"zhangsan", "age":14 } 写入方法如下: QJsonDocument json_doc;//创建json文件 QjsonObject json_obj;//创建json对象 json_obj.insert("name","zhangsan");
// obj 数组 或者 对象 // arr 要获取对象数组的对象的key数组 // addProperty 可以往对象数组的每一个对象添加一个新的属性 reducedFilter(obj, arr, addProperty) { if (typeof (obj) !== "object" || !Array.isArray(arr)) { throw new
1.剑指 Offer 09. 用两个栈实现队列 1 class CQueue { 2 public: 3 stack<int> s1,s2; 4 CQueue() { 5 6 } 7 8 void copy(stack<int>& a,stack<int>& b){ 9 while(a.size()){ 10 int tmp = a.to
遍历器:取出数据容器中每一个元素的工具 1、for循环是最重要的遍历器工具之一(兼容性很好) var arr = [1, 2, 3, 4]; for (var i = 0; i < arr.length; i++) { console.log(arr[i]); //1 2 3 4 } 2、for in 方法:for (var key in obj
1、继承UnsynchronizedAppenderBase package com.xf.config; import java.util.Map; import org.springframework.data.mongodb.core.MongoTemplate; import org.springframework.util.StringUtils; import com.alibaba.fastjson.JSONObject; import ch.qos.logback.classic
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Document</title> </head
EasyCVR平台支持海量视频汇聚与管理、处理与分发、智能分析等视频能力,在接入协议上,不仅支持国标GB28181协议、RTSP/Onvif、RTMP等标准协议,还支持HIKSDK、大华SDK、海康Ehome等厂家私有协议与SDK,可分发RTSP、RTMP、FLV、HLS、WebRTC等多种格式的视频流。平台可灵活拓展,能实现的视频
1、如果obj里面存在时间对象,JSON.parse(JSON.stringify(obj))之后,时间对象变成了字符串。 2、如果obj里面有RegExp/Error对象,则序列化的结果降得到空对象。 3、如果obj里有函数,undedined,则序列化的结果会把函数,undefined丢失。 4、如果obj里面有NaN、Infinity和-Infinity,则序列
一 对象的概念 # “面向对象”的核心是“对象”二字,而对象的精髓在于“整合“,什么意思? 所有的程序都是由”数据”与“功能“组成 因而编写程序的本质就是定义出一系列的数据 然后定义出一系列的功能来对数据进行操作。 "对象"是把数据与功能整合到一起的产物,或者说”
可迭代对象与迭代器 可迭代协议:可迭代对象必须包含__iter__方法,并且返回一个的迭代器。 满足可迭代协议的对象称为可迭代对象。可迭代对象即可使用for …… in的对象。 迭代协议:满足迭代协议的对象时迭代器。 包含__iter__方法,并且该方法返回迭代器本身 包含__next__方法,调用该方
二.ES6 对象及函数的简写 对象里简写属性 var name = 'tom' var obj = { name // name: name, 键和值的变量名相同可以简写 } 对象里简写函数 var obj = { eat() { console.log('hello') } // 简写 省略了function // eat: function() { // consol
公理: 箭头函数的this在定义时就确定了,不会再改变 鉴于网上的各种对this的解释我记不住,记住了也常有和实践不符的情况,我自己形成一套找this的方法,可能与理论不符合,但是目前能够解释我实践的结果 我的歪理 箭头函数的 this 是定义该函数的层级 的父层级的this { b { a } }
1. 单一判断常见优化 if判断逻辑过多,在常见code review 中,下面的这种情况肯定是要被批评的。 const gitObj = (type) => { if (type === '张三') { return '张三的Obj'; } if (type === '李四') { return '李四的Obj'; } if (type === 233) { return 'testObj'; }
1、作用域: 指一个变量它在哪些代码范围能够被使用,这些地方就是变量的作用域 JS中的两种作用域: 1.全局作用域。2.函数作用域 2、在es5中 函数的代码块内部的代码 可以访问形参变量 也可以访问外部的变量(全局) 就近优先 3、函数外面的代码不能直接访问函数内部的变量
深拷贝 先来理解一下什么是深拷贝:就是复制出一个新的对象,不能修改它所拥有的全部数据,包括数据类型,但是绝对不能相等,也就是说==为false。 第一种情况:如果内部没有引用数据,或者时间正则null等等数据时。 如果我创建了一个对象obj1,这个时候我要拷贝一份obj1里面的内容以保证我修改
LVGL样式 LVGL样式概述 创建样式 在 LVGL 中,样式都是以对象的方式存在,一个对象可以描述一种样式。每个控件都可以独立添加样式,创建的样式之间互不影响。 可以使用 lv_style_t 类型创建一个样式并初始化: static lv_style_t style; lv_style_init(&style); 样式是延迟渲染的,因此需
静态方法 什么是静态方法?静态方法就是直接使用类名调用的方法。 例如:Date.now( );比如Object.getOwnPropertyNames(obj),obj是一个对象,且静态方法是无法被子类继承或者实例对象拥有的, object 的静态方法: Object.getPrototypeOf(obj) 获得obj的原型,也可以使用obj._ proto__属性获得
#内部含有__iter__方法的都是可迭代对象 for i in '123': print(i) print(dir('123'))#输出对象所有内部方法 print('__iter__' in dir(str))#True print('__iter__' in dir(dict))#True print('__iter__' in dir(list))#True print('__
python之subprocess模块 subprocess模块执行系统命令【子进程执行】 os.system('dir') 调用shell命令 #显示正确结果 import subprocess obj=subprocess.Popen('ls /root',shell=True,stdout=subprocess.PIPE,stderr=subprocess.PIPE) print(obj) out_res=obj.stdout.read(
/** * 判断数组对象中是否有某个对象,有则替换无则添加 * @param {*} initialArr 源数组 * @param {*} obj 判定的对象 * @param {*} pro 对象中的某个属性名(唯一,通常为id) */ export const formateArrObjData = (initialArr, obj, pro) => { // 判定数据是否为数组 if (!
若是对JSONArray的遍历你能很轻松地实现,那么有可能你对JSONObject的循环遍历却一筹莫展。学习 缘由就是,JSONArray的遍历能够很轻松地用索引来实现,而JSONObject里,元素倒是以"键值对"存在的,即:"键名":"键值"结构。对象 对于这种结构,获取了它的键名(Key)也就能提取出相对应的值了。索
【JS】【Vue3】Proxy理解 在Vue3中,响应式数据的实现方式从原来Vue2的Object.defineProperty()更换为了Proxy,本质上还是对数据进行拦截,通过getter和setter实现页面的响应式更新。 Vue2中Object.defineProperty存在的问题: 给对象添加或删除属性时,页面不会立即更新 通过数组下标修
目录BBS总结后端前端js总结 BBS总结 后端 1.如果要用forms组件就要先产生一个空对象 2.pillow模块 from PIL import Image,ImageFont,ImageDraw Image # 生成图片对象 ImageDraw # 生成画笔对象,可以在图片上乱涂乱画 ImageFont # 如果生成文字可以控制字体的样式 案例:im
效果 场景搭建 创建一个空物体,并将其命名为 “GameManager”,并【Reset】它 创建一个 “Sphere”,并将其【Scale】设置为(0.1,0.1,0.1) 创建一个 “Cube”,并将其【Scale】设置为(0.1,0.1,0.1) 创建一个 “Material”,并将其命名为 “line”,设置其颜色为黑色,并把它拖