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  • glm C++ 98 版本2021-11-20 04:00:44

    glm C++ 98 版本 https://github.com/sdragonx/glm glm 原库作为图形基础库,下载使用量没有 cglm 多,其中一个原因就是,这个库竟然用 C++ 11。这里是一个 C++ 98 版本的 glm 库,兼容比较老的编译器。虽然有些方法在实现上,C++ 11 比 C++ 98 方便一些,但也不是不能完全实现。好吧,有问题欢

  • 广义线性模型GLM2021-11-16 21:03:44

    广义线性模型GLM 目录广义线性模型GLM指数分布族指数分布族中常用的分布伯努利分布 Bernoulli泊松分布 Poisson高斯分布(正态分布) Gaussian多变量高斯分布多项式分布 Multinomial假设GLM 与逻辑回归GLM与线性回归线性回归下最大似然估计与最小二乘的统一感谢 判断标准非常简单,响

  • 方差分析 - GLM2021-11-14 09:33:45

    方差分析就是多组均值比较,方差分析和T检验区别:group > 2组 使用条件: 每个group中的观测独立 正态分布 group间方差齐性   For a balanced layout as shown in this example, the SAS Types I, II, III, and IV sums of squares (see Appendix D) are identical 对于平衡试验设计,I

  • OpenGL-实战篇--Breakout--音效--542021-11-11 10:33:41

    学习链接:中文--------英语原文 给游戏添加音乐! 参考上文链接导入相应的头文件和lib、DLL即可。 Game.cpp: #include "ResourceManager.h" #include "Game.h" #include "SpriteRenderer.h" #include "BallObject.h" #include "ParticleGenerator.h" #include &

  • 用R做GLM的Summary相关指标解释2021-11-09 11:34:55

    用R做GLM的Summary相关指标解释 Residual Residual The term residual comes from the residual sum of squares (RSS), which is defined as where the residual $r_i$ is $\Gamma(n) = (n-1)!\quad\forall n\in\mathbb N$ defined as the difference between observ

  • OpenGL-实战篇--Breakout--CollisionDetection--492021-11-08 13:58:31

    学习链接:中文------英语原文 这一节在上一节的基础上添加了碰撞检测:有两种形状的检测:方形和方形,方形和圆形 具体理论看上面链接。 Game.cpp: #include "ResourceManager.h" #include "Game.h" #include "SpriteRenderer.h" #include "BallObject.h" SpriteRenderer* renderer

  • OpenGL二维世界坐标和屏幕坐标系之间的转换2021-11-04 19:04:06

    ScreenToWorld2D glm::vec3 xxxCamera2D::ScreenToWorld2D(glm::vec3 screen_pt)//screen point-->(x,y,0) { glm::vec3 normalized_screen_pt; glm::vec3 world_pt; float degree = PI / 2; glm::vec3 pt; /*方法1:使用矩阵 前提:世界坐标系固定,求得旋转至屏幕坐标中心

  • OpenGl L15混合2021-11-03 19:32:37

    一.混合 混合是实现透明度的一种技术,透明是说把物体的颜色和后面物体的颜色结合在一起。分为半透明和透明两种。一个物体的透明度是通过它颜色的aplha值来决定的。Alpha颜色值是颜色向量的第四个分量。 前一直使用的纹理有三个颜色分量:红、绿、蓝。但一些材质会有一个内嵌的a

  • OpenGL 学习实录5: 基础光照 & 材质2021-10-22 22:59:20

    OpenGL 学习实录5: 基础光照 & 材质 文章目录 OpenGL 学习实录5: 基础光照 & 材质系列文章正文1. 光照场景2. 基础光照3. 加上材质 其他资源参考连接完整代码示例 系列文章 OpenGL 学习实录1: 基于 MacOS + Clion 配置 OpenGL 运行环境OpenGL 学习实录2: 基础绘制初试Op

  • PYGAME2021-10-14 01:00:53

    pip install pygame download opengl-3.1.5 from https://www.lfd.uci.edu/~gohlke/pythonlibs/#pyopengl pip install pyglm Example: import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GL.shaders import * import ctypes import glm glsl_ve

  • 7、OpenGL入门 第一次进入立体视觉第【Win32+VS2019】亲测代码2021-10-11 11:00:34

    配置和下载lib文件请前往 https://blog.csdn.net/weixin_37615774/article/details/120679105 // ConsoleApplication1.cpp : 此文件包含 "main" 函数。程序执行将在此处开始并结束。 // #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION #include "stb_image.h" #include <iostream> #

  • 安卓recyckerview采用网格流(gridview)控制图片显示大小相同2021-10-10 23:06:06

    需要在一般recyclerview中三处添加代码 先看公式 宽度 = recyclerView的宽度 ÷ 列数且recyclerView 宽度 = gridLayoutManager.getWidth();列数 = gridLayoutManage.getSpanCount(); width = gridLayoutManager.getWidth()/gridLayoutManage.getSpanCount(); 在自己定义

  • 关于GLMM(generalized linear mixed model)广义线性混合模型2021-10-08 17:58:50

    GLMM(generalized linear mixed model)广义线性混合模型中的关键是“mixed”,“mixed”是区别于一般的GLM(generalized linear model)的显著体现。 一般的GLM指的就是要求因变量符合“指数分布族”即可。关于GLM的详细解释可以在stata的help文档中看到,GLM的两个核心是 Family 和 L

  • opengl 高级技巧2021-09-30 22:00:03

    1 glOrtho 投影变换,使得和uv坐标一致 在二维平面顶点坐标和uv 纹理坐标如何做到一致而不用计算? 像一下这么使用 glOrtho(0,1,1,0,-1,100); 接下去的坐标就可以由原来的负数变成和uv 一致 //传递顶点和纹理坐标 //顶点 // static const GLfloat ver[] = { // -1.0f,-1.0f, /

  • ClothSimulator项目复现(win10+VS2019)2021-09-13 17:29:49

    项目链接:https://github.com/aole/ClothSimulator  1 安装依赖库 wxWidgets  安装教程 glew 安装教程 glm 安装教程 2 配置属性 1 打开ClothSimulator-master文件下的 .sln解决方案  2 选择项目,右键-属性,C/C++——附加包含目录,添加wxWidgets、glew、glm三个库的相

  • opengl学习7 摄像机2021-09-05 17:59:32

    前面的教程中我们讨论了观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景(我们向后移动了一点)。OpenGL本身没有摄像机(Camera)的概念,但我们可以通过把场景中的所有物体往相反方向移动的方式来模拟出摄像机,产生一种我们在移动的感觉,而不是场景在移动。 本节我们将会讨论如何在OpenGL中配置一

  • opengl学习6 坐标系统2021-09-05 17:06:28

    在上一个教程中,我们学习了如何有效地利用矩阵的变换来对所有顶点进行变换。OpenGL希望在每次顶点着色器运行后,我们可见的所有顶点都为标准化设备坐标(Normalized Device Coordinate, NDC)。也就是说,每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。我

  • OpenGL学习笔记(七)摄像机2021-08-16 12:01:16

    目录概述一、摄像机/观察空间1. 摄像机位置2. 摄像机方向3. 右轴4. 上轴二、Look At矩阵三、自由移动四、移动速度五、视角移动1. 欧拉角2. 鼠标输入3. 缩放4. 上升和下降 参考资料:OpenGL中文翻译 概述 前面的教程中我们讨论了观察矩阵以及如何使用观察矩阵移动场景(我们向后移动了

  • 使用 Assimp 库加载 3D 模型2021-08-07 20:00:07

    前言 要想让自己的 3D 之旅多一点乐趣,肯定得想办法找一些有意思一点的 3D 模型。3D 模型有各种各样的格式,obj的,stl的,fbx的等等不一而足。特别是 obj 格式的 3D 模型,完全是纯文本格式,网络上很多高手都喜欢自己写程序对 obj 格式的模型文件进行解析。我自己收集了一些 3D 模型,有几个

  • 级联阴影贴图(CSM)2021-07-10 15:33:14

    文章目录 级联阴影贴图(CSM)摊牌实现摄像机空间中视锥体分段光源空间中正交投影详细过程 最后 级联阴影贴图(CSM) 摊牌 级联阴影贴图,如果按照OpegnGl的尿性给他起个别名,我大概率会给他Mutil shadow mapping(多重阴影贴图),这样他的意思就更显而易见了——使用多张阴影贴图实现

  • R语言用lme4多层次(混合效应)广义线性模型(GLM),逻辑回归分析教育留级调查数据2021-07-01 17:03:22

    本教程为读者提供了使用 频率学派的广义线性模型(GLM)的基本介绍。具体来说,本教程重点介绍逻辑回归在二元结果和计数/比例结果情况下的使用,以及模型评估的方法。本教程使用教育数据例子进行模型的应用。此外,本教程还简要演示了用R对GLM模型进行的多层次扩展。最后,还讨论了GLM框架中

  • Modern OpenGL绘制圆柱体2021-06-29 20:59:03

    本文主要介绍如何使用 C++ 生成圆柱几何体以及如何在 OpenGL 中绘制它。 1.绘制方法 由于我们无法绘制一个完美的圆形底面和圆柱体的弯曲侧面,我们只能通过将底面除以扇区(切片)来采样有限数量的点。因此,它在技术上是通过将这些采样点连接在一起来构建棱柱体。随着样本数量的增

  • R语言用lme4多层次(混合效应)广义线性模型(GLM),逻辑回归分析教育留级调查数据2021-06-29 01:33:35

    原文链接:http://tecdat.cn/?p=22813 原文出处:拓端数据部落公众号   本教程为读者提供了使用 频率学派的广义线性模型(GLM)的基本介绍。具体来说,本教程重点介绍逻辑回归在二元结果和计数/比例结果情况下的使用,以及模型评估的方法。本教程使用教育数据例子进行模型的应用。此外,本教

  • 从0开始的OpenGL学习(九)-FPS摄像机2021-03-05 21:01:49

    本文主要解决一个问题: 如何创建一个FPS摄像机? 1.引言 在前一章中,我们讨论了观察矩阵以及如何使用变换矩阵移动场景(虽然仅仅是往后移了一点点)。本章中,我们要创建一个类似FPS的摄像机,它可以移动,可以转头,可以变焦(狙击枪里开放大镜效果)。 在这章中,你会看到 观察空间变换的内部

  • LearnOpenGL09——材质2021-02-16 21:30:33

    转自 https://blog.csdn.net/qq_36696486/article/details/104329131 https://learnopengl-cn.github.io/02%20Lighting/03%20Materials/ 在现实世界里,每个物体会对光产生不同的反应。比如说,钢看起来通常会比陶瓷花瓶更闪闪发光,木头箱子也不会像钢制箱子那样对光产生很强的反

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