openGL系列文章目录 ` 文章目录 openGL系列文章目录前言一、glew官网二、glew库初始化调用失败 1.引入库2.glew调用失败原因着色器 运行结果 前言 OpenGL Extension Wrangler Library (GLEW) 是一个跨平台的开源 C/C++ 扩展加载库。GLEW 提供了高效的运行时机制,用于确定目标平
WebGL编程指南学习(4) 4. 最后一块拼图 在学会处理顶点,包括处理顶点的坐标、Javascript和WebGL管线的数据通信、坐标变换之后,还需要处理顶点的其他数据——如颜色等。此外,还需要处理将图像(或纹理)映射到图形或三维对象表面上。这就是WebGL的最后一块拼图。 将顶点的其他(非坐标)数
1.介绍 如果我们要通过两个三角形来绘制一个正方形,而正方形的顶点只有4个,而两个三角形的顶点却有6个,这意味着有两个顶点是重合了,所以为了避免额外开销,opengl提供了ebo索引缓冲对象(Element Buffer Object)。 2.ebo使用 首先定义顶点数组和索引号数组,代码如下所示: flo
目录1. WebGL1.1. 使用 WebGLProgram 表示一个计算过程1.2. WebGL 没有通道 API2. WebGPU2.1. 使用 Pipeline 组装管线中各个阶段2.2. 使用 PassEncoder 调度管线内的行为2.3. 使用 CommandEncoder 编码多个通道2.4. PassEncoder 和 Pipeline 的关系3. 总结 前两篇文章介绍了 Web
一直没有找到一个Qt下的MRT的简单实例,通过查阅资料,完成如下例子。 重要参考:https://www.jianshu.com/p/da82d3616cca 欢迎学习交流:https://github.com/986247404/OpenGL-MRT-QT/tree/main 多重渲染目标允许程序同时渲染到多个颜色缓冲,向不同的颜色缓冲中送入渲染结果的不同方
[Algorithms]二叉树、图遍历方法与代码实现 1. 二叉树遍历方法 首先,是本文使用二叉树结构的一个声明。 typedef struct BiTNode { char data; struct BiTNode *lchild,*rchild; }BiTNode,*BiTree; 一、前序遍历 原理:若二叉树为空,则空操作返回,否则先访问根节点,然后前序遍历
EBS常用数据表: INV库存 organization 两个含义: 1. 经营单位,A/B/C分公司,A下面有A1,A2等工厂,主题目标是为了独立核算此组织 ORG,ORG_ID; 2. 库存组织,例如制造商的仓库,例如A1,A2等工厂 Organization_id; HR_ORGANIZATION_UNITS - Org_organization_definitions Mtl_sub
参考文章1 参考文章2 源码+逐行注释 #include <pangolin/pangolin.h> #include <Eigen/Core> #include <unistd.h> // 本例演示了如何画出一个预先存储的轨迹 using namespace std; using namespace Eigen; //trajectory文件的路径(可以使用相对路径,也可以使用绝对路径) str
目录1. WebGL 1.0 Uniform1.1. 用 WebGLUniformLocation 寻址1.2. 矩阵赋值用 uniformMatrix[234]fv1.3. 标量与向量用 uniform[1234][fi][v]1.4. 传递纹理2. WebGL 2.0 Uniform2.1. 标量/向量/矩阵传值方法扩充2.1. 什么是 UniformBlock 与 UniformBuffer 的创建2.2. 状态绑定2.3
1.变换 为了深入了解变换,我们首先要在讨论矩阵之前回顾一下最基础的数学背景知识. 1.1 向量 向量有一个方向和大小. 向量标量运算 向量加减运算 对应的直观表示加法: 直观表示减法: 向量长度 使用勾股定理即可 向量点乘 两个向量的点乘也叫向量的内积、数量积,对两个
纹理单元 上节中通过采样器(Sampler)将纹理对象传给片段着色器 uniform sampler2D u_Sampler; GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。输出的是纹理的(插值)纹理坐标上的(过滤后的)颜色。 sampler2D是个uniform变量,为了
文章目录 1 VAO 是 OpenGL 技术中提出来的 2 WebGPU 天生就能先保存状态 2.1 WebGL 与 WebGPU 相关 API 对比 2.2 谁替代了 VAO? 2.3 代码举例 1 VAO 是 OpenGL 技术中提出来的 参考: https://www.khronos.org/opengl/wiki/Tutorial2:_VAOs,VBOs,Vertex_and_Frag
通过前面的学习,已经了解了OpenGL渲染的主要流程和基础的数学知识,接下来继续学习如何管理3D图形数据,在本回中将会绘制一个立方体。 一、缓冲区和顶点属性 要想绘制一个对象,它的顶点数据需要被发送给顶点着色器。在C++/OpenGl程序中,通常会把顶点
基本三角形构建矩形 们知道,一个矩形其实可以由两个共线的三角形组成,即 V0, V1, V2, V3,其中 V0 -> V1 -> V2 代表三角形A,V0 -> V2 -> V3代表三角形B。 默认情况下,WebGL 会认为顶点顺序为逆时针时代表正面,反之则是背面,区分正面、背面的目的在于,如果开启了背面剔除功能的话,背面是不
Flutter 支持通过在 native 侧注册一个本地纹理来将 RGBA8 格式的外部图像绘制到 TextureWidget 内。因此这个功能特别适合同离屏渲染技术结合来嵌入原本 native 侧才能渲染的内容,比如视频图像、游戏画面。 理论上这种方法会耗费大量的资源,因为经过了从 GPU(OpenGL) -> CPU(PixelB
来源:《Computer Graphics Programming in OpenGL Using C++ 》by V Scott Gordon John L Clevenger内容:程序4.1 Program 4.1 Plain Red Cube,书P78页,PDF97/403相关介绍可参考 C++/OpenGL 入门(8):画一个转动的彩色立方体结果,生成多个转动的彩色立方体,如下 C++/OpenGL 入门(
#!/usr/bin/env python3 # -*- coding: utf-8 -*- import requests, time import dingtalkchatbot.chatbot as cb from lxml import etree # 钉钉 def dingding(text, msg): webhook = 钉钉机器人API ding = cb.DingtalkChatbot(webhook) ding.send_t
目录 引子 帧缓冲区对象 示例 观察及思考 参考资料 引子 在看 How I built a wind map with WebGL 的时候,里面用到了 framebuffer ,就去查了下资料单独尝试了一下。 Origin My GitHub 帧缓冲区对象 WebGL 有一个能力是将渲染结果作为纹理使用,使用到的就是帧缓冲区对象(frameb
Typically you will set your viewport here. If your camera is fixed then you could also set your projection matrix here: void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { gl.glViewport(0, 0, width, height); // for a fixed camera, set the pr
Why WebGL / Why GPU?现代的图像系统The PipelineGPUWebGL & OpenGL关系 WebGL绘图步骤创建WebGL上下文创建WebGL Program(The Shaders)将数据存到缓冲区中(Data to Frame Buffer)读取缓冲区数据到GPU(Frame Buffer to GPU)输出结果(Output) WebGL太复杂?其他方式canvas 2DMesh.js
GLSL运行在GPU上,想要调试需要一个用于捕获和显示GLSL错误的模块。 Utils.h #pragma once #include "GL\glew.h" #include <string> class Utils { public: Utils(); ~Utils();static void printShaderLog(GLuint shader); static void printProgramLog(int prog);
着色器就是显卡 GPU编程 着色器一些基本操作 内置变量 gl_FragCoord gl_FragCoord.x gl_FragCoord.y 当前像素坐标 vec3 有3个变量小数xyz vec2有2个 vec2 屏幕坐标= vec2( 50,20) ; vec3 取出颜色= texture(colorTex, 屏幕).rgb; //在纹理中取出对应屏幕坐标数据 vec3 颜色
先上效果 核心代码解析 //单张贴图时 只用绑定一次 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0); 激活绑定第一张贴图 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture0); 激活绑定第二张贴图 glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
最近购买了Gl-iNet SFT1200,这个路由器有点意思,自带定制版 OpenWrt 系统。官方的系统还是受到了一些限制,所幸Gl-iNet提供了固件源码,那么我们自己编译官方固件,并添加某S开头的插件。 本文主要参考 https://www.right.com.cn/forum/thread-7473327-1-1.html 目录 1.编译原版
GLSL语言编写,主要两类Vertex shader,Fragement shader Shader构造: 预处理 变量定义 通过输入参数和函数算法,计算输出结果(main函数) 预处理: 预处理的运算在编译时执行 只有一个#行的一行会被忽略掉 # 宏定义 后面可以跟和不跟宏参数 #define #undef 条件判断宏 只能跟随数字运