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  • OpenCL2022-08-11 21:04:41

      http://man.opencl.org/dataTypes.html   https://stackoverflow.com/questions/28904114/opencl-sending-float3-host-to-device   https://community.khronos.org/t/typedef-cl-float4-cl-float3-cl-platform-h/2530 They shouldn’t and they won’t. cl_float3 is iden

  • 图形 3.3 曲面细分与几何着色器 大规模草渲染2022-04-27 01:31:37

    曲面细分与几何着色器  大规模草渲染   曲面细分与几何着色器的应用   曲面细分着色器的应用     曲面细分就是把一条直线进行不断的细分,然后把它和曲线进行逼近,逐渐变成曲线的形状。   可以使用在海浪、雪地的部分,比如雪地的脚印,也可以通过曲面细分着色器来处理和优化。

  • Unity里基础光照(Lambert、Phong、BlinnPhong模型)的Shader代码2022-01-14 22:34:35

    //以下是各种光照模型(Lambert、Phong、BlinnPhong、Gourand)的Shader代码,在Unity里创建一个Material后可以选择使用,各行代码都有注释,不再详细解释了。 Shader "MyShader/BaseShader"{//包含Lambert、Phone、Blin-Phong模型    Properties    {//定义属性        _Diffuse("

  • Metal视频渲染2022-01-09 16:04:10

    一、视频的渲染首先需要获取对应的视频帧,这里使用AVAssetReader进行获取视频帧,具体可以看https://www.cnblogs.com/czwlinux/p/15779598.html关于视频的获取。这里使用的格式是kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarFullRange进行获取视频的数据   二、关于如何将kCVPixelFormat

  • Unity Shader 消融效果2021-12-25 15:34:25

    游戏中有一种很常见的效果:角色死亡或者场景烧毁会逐渐消融 消融效果 要实现消融效果,最重要的就是让某些像素显示,某些像素消失 为了实现这种效果 我们就需要标记哪些像素要显示,哪些像素要消失,可以使用噪声图来给每一个像素做标记 由于噪声图的随机性,使得像素的显示和消失显得非常

  • unity shader development[9]2021-12-05 17:33:20

    以物理方式制作着色器   在你在上一章学到的许多东西中,有三条规则是你实现的BRDF需要遵循的,以便被认为是基于物理的。将这些知识付诸实践的一个方法是审查定制的Phong表面着色器,看看它是否破坏了这些规则。该着色器遵循Phong的原始配方,而Phong是相当古老的,所以很有可能是这

  • 从纹理中生成法线贴图2021-10-23 19:32:59

    概要   本为主要讲解生成法线贴图的基本方法,并在 unity 中进行实现和测试。 预备知识 法线贴图和基本的图形学知识,基本的向量和极限的知识。 高度图或灰度图 一张二维纹理有两个维度 u 和 v,但其实,高度(h)可以算第三个维度。有了高度,一张二维纹理就可以想象成一个三维的物体了

  • 移动端下雪系统的实现2021-10-23 19:32:27

    做完下雨做下雪,下雪其实和下雨有很多类似的地方。类似的部分我就不再仔细说明,主要还是看不同的部分。个人认为下雪比下雨更加困难。   首先还是从雪粒子开始,雪粒子无法像雨一样根据深度来直接判断阻挡,因为雨是垂直下落的,但雪不是,雪是会有各种方向的,所以这里需要做实实在在的碰

  • CG内置函数大全2021-10-14 17:31:59

    数学函数 点击查看代码 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算 any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。 asin(x) 反正弦函数,输入参数取值区间为,返

  • 如何在UE4中做出涟漪的效果2021-09-29 18:32:15

    涟漪这个效果我相信很多人都尝试实现过,也有各种实现方法。在这里,我实现的方法是使用Custom节点,用算法生成法线。接下来向大家分享一下思路,看一下最终效果图。文末提供了材质球百度云链接。 最终效果图   简单地说一下原理:先用UV做出伪随机的格子,每个格子就是一个单独的UV,不过具有

  • 第4篇 Unity中各种shader - Unity 3D ShaderLab开发实践2021-09-15 14:02:56

    第4篇 Unity中各种shader - Unity 3D ShaderLab开发实践 15 Pass的通用指令开关 15.1 LOD Unity LOD-Level of Detail(多层次细节)用法教程 - Chinar - 博客园 (cnblogs.com) shader中的实现方式: 脚本中的控制: using UnityEngine; public class_SetShaderLOD : MonoBehaviour {

  • 一种简易的球面图包裹物体AO实现2021-09-03 21:03:51

    最近翻到了一篇2005年siggraph的文章:Ambient Occlusion Fields Janne Kontkanen https://files-cdn.cnblogs.com/files/hont/kontkanen2005i3d_paper.zip   感觉大概思路是通过球体去拟合包裹范围内的模型,得到一个近似点计算AO。 原文方法比较复杂,用了2个Cubemap7个参数。 这里

  • 卡通渲染小结2021-08-06 21:06:30

    最近接触了一段时间的卡渲,也制作了相应比较典型的两个demo,接下来便好好总结一下对卡通渲染的一些理解和心得。接下来先放上思维导图,让自己有一个清晰的思路去一步步总结。 我把卡通渲染分为了三个部分,其中最核心的两个部分是描边和着色,这是非写实主义(NPR)区别于写实主义最

  • 视差贴图(Parallax Texture)2021-06-28 10:29:28

    https://bzyzhang.github.io/2020/11/29/2020-11-29-%EF%BC%88%E4%B8%89%EF%BC%89%E8%A1%A8%E9%9D%A2%E5%87%B9%E5%87%B8%E6%8A%80%E6%9C%AF/ https://www.jianshu.com/p/fea6c9fc610f [learn OpenGL] https://learnopengl-cn.github.io/05%20Advanced%20Lighting/05%20Para

  • 案例学习——Interior Mapping 室内映射(假室内效果)2021-05-31 17:04:30

    最近油管推荐了Interior Mapping的教程,发现很有意思,发现各种资料都比较零散 于是到处搜集学习了一些资料,有了这篇文章汇总,大家一起学习学习 案例学习——Interior Mapping 室内映射(假室内效果) 1 背景介绍——虚假的窗户2 怎么模拟窗户?2.1 通用——视差映射(Parallax Mapping

  • 深入理解法线贴图2021-05-27 22:35:09

    高度图转法线 高度图中保存的是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化的斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragment的normal: void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) { // 取两侧点进行采样 float2

  • 深入理解法线贴图2021-05-27 22:31:02

    高度图转法线 高度图中保存的是物体表面的高度信息,可以利用u,v方向上高度变化的斜率,计算出tangent和binormal,然后通过向量叉乘得到normal。我们在fragment shader中计算每个fragment的normal: void InitializeFragmentNormal(inout Interpolators i) { // 取两侧点进行采样 f

  • 剖析虚幻渲染体系(05)- 光源和阴影2021-05-27 13:34:55

    目录5.1 本篇概述5.1.1 本篇内容5.1.2 基础概念5.2 Shader体系5.2.1 Shader概览5.2.2 Shader模块层级5.2.3 Shader基础模块5.2.3.1 Platform.ush5.2.3.2 Common.ush5.2.3.3 Definitions.ush5.2.3.4 ShadingCommon.ush5.2.3.5 BasePassCommon.ush5.2.3.6 BRDF.ush5.2.3.7 VertexFac

  • unity模仿瓶子中的液体晃动2021-05-15 09:37:01

    在VR游戏《半条命:Alyx》中,有个酒瓶中液体晃动的交互。      这里在patreon上有个实现了液体晃动的工程,作者忘了叫啥了,记得的话补回来。这里简单分析一下代码的意思,之前也看过,只是不太理解旋转部分的代码,现在重新复习一下。       液体的shader Shader "Unlit/SpecialFX/Li

  • 贴图扭曲 伪流体(译)2021-05-09 19:01:27

    原文地址:https://catlikecoding.com/unity/tutorials/flow/texture-distortion/   大纲: 使用流图调整UV坐标。 创建一个无缝的动画循环。 控制流的外观。 使用导数贴图添加凹凸。   1.滚动uv   在大多数情况下,我们只希望表面由水,泥,熔岩或某种看起来像液体的神奇效果制成。它不

  • UnityShader_泳池实现2021-03-20 16:32:11

    实现思路: 1、实现水面抖动: ①利用顶点偏移实现水面的上下波动; ②对Unity自带的CustomRenderTextureUpdateZone生成波纹贴图,并采样实现水纹 2、水面的实现: ①水面是由反射+折射产生的,这其中又涉及到涅斐尔效应,距离越远反射的比例越高,折射比例越低 ②为让水面看起来更有层次感,

  • shaderlab内置变量2021-03-19 20:01:52

    常用变换 unity_ObjectToWorld 当前模型矩阵。 unity_WorldToObject 当前世界矩阵的逆矩阵。 UNITY_MATRIX_MVP 当前模型 视图 投影矩阵。 UNITY_MATRIX_MV 当前模型 视图,矩阵 常用帮助函数 float3 WorldSpaceViewDir(float4 v) 世界空间中从该点到摄像机的观察方向 float3

  • unity shader渐变纹理卡通化着色效果2021-02-18 13:01:56

    有时纹理贴图的作用不仅仅是给模型贴上一层“外衣”,一些其他的效果也可以使用贴图来完成,比如使用渐变纹理来使物体有一定的卡通化效果。 回想一下看过的一些动画就可以知道,动画里人物的绘制的明暗区域的过渡非常直接,如下图,可以看到几乎不是纯黑就是纯白。 那么我们也可以在u

  • unity shader法线贴图实现凹凸映射效果2021-02-17 23:29:05

    法线贴图 法线贴图是一张保存了物体法线信息的纹理,可以用来细化模型的光照效果。 例如一块石头表面坑坑洼洼的,如果全部用建模实现,需要非常多的顶点数和面数才能完成。但是做一个简单的模型,比如表面平整的一块石头,然后使用法线贴图来重设顶点的法线,在远处观看也能得到相当接近

  • unity shader 实现blinn-phong光照模型2021-02-17 18:59:02

    接着上一篇说 上一篇 phong光照模型 blinn-phong模型只改动了phong模型中的高光部分 不使用光的反射方向而是引入一个新的变量,光照方向加上视角方向之后归一化。 而计算高光也不是使用视角方向点乘光线反射方向,而是使用法线方向点乘这个新引入的变量 完整代码如下 Shader "Te

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