一. 概念: * 物体的材质是指:“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等 * 一般新建的物体都会有一个默认材质 Material。我们可以通过新建一个Material,更改物体的颜色、透明度、纹理等效果。 二. 新建一个Material 步骤: 1. 在P
用Unity3d仿制前几日爆红的“合成大西瓜”小游戏源码 前言运行效果实现构思实现过程编写脚本水果类水果控制类结束线类中心类 配置工程配置“水果”配置脚本的节点 工程源码结语 用Unity3d仿制前几日爆红的“合成大西瓜”小游戏源码) 前言 前几天这个大西瓜游戏特别火,
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class DisplayInfo : MonoBehaviour { public GameObject displayImage; public Text objectNameText; public LayerMask mask; private v
目录 (据说这里用的其实是3d光效,3d灯光在2d项目里有很多限制,比如2d的sprite无法对3d灯光产生阴影等等) 2d光效正确使用康麦扣新视频,这里按照原视频 1.光效 先给背景设置个material 变暗了 在根目录下添加Material(Diffuse) 设置Diffuse(漫反射)
在许多游戏有这机关或者金币,玩家可以去触发,在Unity中有触发检测以及碰撞检测来实现触发游戏场景中的一些道具。 1.碰撞器 发生碰撞的条件:主动方必须有rigidbody组件,发生碰撞的两个游戏对象必须有Collider,被动方对于rigidBody组件可又不可无。 方法: 2.触发器 发生触发的条件:
首先,我们看一下官方说明。 This is only useful for text meshes and renders an image inline with the text. 关键词在于:text meshes 和 image inline ——这说明,<quad/>设计是用在TextMesh而不是Text,并且它是一个文本内嵌图片,即可以自动图文混排。 其次,看一下官方例子。
Unity3D学习的第二篇,记录摄像机与光照的基本知识。 摄像机 摄像机默认坐标为0,1,-10; 摄像机MainCamera负责显示游戏最终呈现的画面; 即MainCamera为摄像师,我:导演(旁观者); 物体能不能出镜,最后得在Game窗口中确认。 摄像机位置 调整摄像机的位置、角度。 Transform的Position调整摄
目录 1.掉落失败 判断掉落失败,然后重置场景 这里的实现方法是新建empty,拉长碰撞器,然后player触碰到碰撞器重置场景 新建个tag 新建empty 然后加个碰撞器,拉长 选中边线后按住alt拉长就可以俩边同时拉长 然后回到角色控制代码 检测角色碰撞 然后加
command+N 新建场景 command+O 打开场景 command+S 保存场景 Shift + command + S 场景另存为 Shift + command + B 编译设置 command + B 编译并运行 command + z 撤销前一步的操作shift + command + z Redo 撤销 command + X 剪切 command + C 拷贝 command + V
有限状态机FSM,可以高效管理各种状态以及状态之间的切换,用过的都说好,其中StateMachine源码如下: /** * Autor: Created by 李清风 on 2020-01-03. * Desc: 有限状态机 */ using System; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; namespace GameCore { public d
以下总结一部分来自经验之谈,一部分来自其他人的分享。总的来讲,Unity开发原型和效果、验证想法,确实是无比便利。可能一个月就把核心玩法做得差不多。强大的编辑器功能让我们也有很大的可扩展空间来协助我们开发工具。可是编辑器是把双刃剑。如果提前看清楚有什么坑在前面,或者其他
文章目录 简答题 解释游戏对象与资源的区别与联系 区别联系下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构 对象组织结构资源的结构编写一个代码,使用 debug 语句来验证 MonoBehaviour 基本行为或事件触发的条件查找脚本手册,了解 GameObject,Transform,Component 对象 翻译官方脚本
目录 1.跳跃动画 首先新建一个动画,拖素材(记得选中player和设置素材图片大小) 设置一下采样率就搞腚了跳跃动画,可以准备设置到角色上了 直接拖入就发现这是跳跃的完整动作(包括下落,所以应该分成fall 和 jump俩个动画 然后打开Animtor管理
需求:今日因为项目组人员变动,需要新招一名开发人员。而面试的话会耽误开发进度,进而导致加班,所以准备开发一套随机面试题库,从而帮助我们筛选比较合适的同事。 延伸需求:这套题库的开发思路也适用于延伸到教育行业,总体来说是比较有意义的事情。 需求拆分: 1,设计一套比较基础的题库,题
很多刚刚接触Unity3d的童鞋花了大量的时间自学,可总是把握不好Unity3d的烘焙,刚从一个坑里爬出来,又陷入另一个新的坑,每次烘焙一个场景少则几个小时,多则几十个小时,机器总是处于假死机状态,半天看不到结果,好不容易烘焙完了,黑斑、撕裂、硬边、漏光或漏阴影等缺陷遍布,惨不忍睹,整体效果
最近学习,碰到个移动滑杆控制操作的代码,写的不错,在这里和大家分享一下 UI: 首先用UGUI创建个滑杆 做好UI,添加个脚本,脚本中需要实现三个接口分别是: 功能主要是实现拖拽和起始、结束时所触发的事件,具体可以在官网了解一下。 滑杆要实现的功能有滑杆会出现手点击屏幕的位置,中
我的面试经历主要是集中在2020年的11月到12月中旬,历经一个半月大大小小的面试也经历了数十场了,下面主要是分享下我面试过程中遇到的问题(只是问题,并没有答案,需要自行google哦) Unity面试提问 C# 的一些语法基础,我被问到的有数据结构有哪些。数据结构中,链表和数组的区别,他们在增
Unity3D 基础控件 Unity基础 角色移动控制 1.模型的朝向:z轴指向模型的前方,x轴指向模型的右方,y轴指向模型的上方,便于代码控制。 2.模型的移动动画:模型上附带的Animation组件,在脚本中需要时调用组件,更改动画模式。 void Update() { float horizontal = Input.GetAxis
新手《Unity3D平台AR开发快速上手–基于EasyAR4.0》上市了,现在京东和淘宝都有卖。书分为2个部分,第一部分是EasyAR4.0基础内容和使用,第二部分是利用EasyAR的稀疏空间地图做室内导航的例子。 这本书的运气不错,之前分享的链接似乎还能用。总之,除了官方在书里面提供的获取方式,还
Link:https://pan.baidu.com/s/1-m5sEUxZXlXsMi72o7rXlg Code:zwb9
一:单位,比例统一 在建模型前先设置好单位(厘米),在同一个场景中使用的模型单位必须一致。 二:模型规范 1.所有道具模型摆放为3d软件中心点,在没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心 2.面数的控制,每个独立的家具控制在5000以下,视模型难度决定,核心概念是尽量精简模型
Unity3d接入安卓aar详细过程 unity 在开发过程中,往往需要安卓端暴漏一些原生的接口,比如权限,广播,获取一些设备信息等接口。这时候就需要用到各自的知识,但是相对跨行,很多门外unity 程序员 或者 安卓程序员并不会搭建环境,也不会生成aar 供unity 调用,现总结如下,这些将教会你从安
大牛直播SDK unity3d直播播放端目前已完美支持windows/android/iOS三个平台,秉承了高稳定、超低延迟的SDK特性,也可能是unity3d下最好用的rtmp/rtsp直播播放SDK。 支持快照、录像、实时静音、buffer time设置、视频view旋转、快速切换URL等特性。 具体步骤如下: 1. Native RTSP或RT
目录 1 引言2 LineRenderer画虚线3 代码生成网格画虚线4 使用片元着色器画虚线4.1 源码4.2 MaterialPropertyDrawer4.3 unity_GUIZTestMode 5 使用几何着色器画虚线6 其他方式7 完整项目 1 引言 总结了一下几种画虚线的方式。 ①使用LineRenderer ②代码生成网格画虚线
Unity3D离线版数字地球实现 概述效果展示设计思路GIS相关计算公式(经纬度与三维坐标)GIS计算公式(瓦片,像素与经纬度) 基本流程瓦片资源包 概述 最近因为某个项目需求,要我们这边做一个类似数字地球的东西出来,但是由于某些原因限制了不能连接外部网络,所以要求做一个本地的